1. La magie dans Rolemaster
2. Le cœur du système
2.1. Vue d'ensemble
2.2. La mécanique
2.3. Les types de sorts
2.3.1. Sorts élémentaires (E) :
2.3.2. Sorts élémentaires dirigés (DE) :
2.3.3. Sorts de boule élémentaire (BE) :
2.3.4. Sorts de force (F) :
2.3.5. Sorts passifs (P) :
2.3.6. Sorts utilitaires (U) :
2.3.7. Sorts informatifs (I) :
2.3.8. Autres
2.4. Particularités magiques
2.4.1. Les métaux :
2.4.2. Les auras
2.4.3. Les lignes telluriques (Ley Lines) :
2.4.4. Les grimoires (Magical tomes) :
3. Les royaumes et les grandes disciplines de magie
3.1. L'arcane
3.1.1. Présentation
3.1.2. Les outils
3.2. L'essence
3.2.1. Présentation
3.2.2. Les écoles
3.2.3. Les outils
3.3. La théurgie
3.3.1. Présentation
3.3.2. Les outils
3.4. Le mentalisme
3.4.1 Présentation
4. Les grands courants de magie
4.1. La magie élémentaire
4.2. Artifices
4.2.1. Automates
4.2.2. Golems
4.2.3. Constructions
4.2.4. Amalgames
4.2.5. Simulacres
4.2.6. Transformations
4.3. L'alchimie
4.4. Rituels
5. Les dangers
6. En conclusion
La magie dans Rolemaster est un domaine très vaste et la plupart des ouvrages du jeu y consacrent une part de leur contenu. Certains lui sont entièrement dédiés.
Le but de cet article est de décrire le système de magie dans sa globalité. Le lecteur ne doit cependant pas perdre de vue que le système peut être modifié à loisir par le maître de jeu pour en faire ce qui conviendra le mieux à sa vision des choses. Nous décrivons ici le système dans sa globalité mais indiquons dans le corps du texte quels livres sont nécessaires pour telle ou telle partie des règles.
Chaque personnage appartient à un royaume de magie. Il ne s'agit pas d'une entité politique mais d'un domaine de magie particulier. Il existe 4 royaumes de magie : arcane, essence, théurgie et mentalisme. Chacun de ces royaumes propose une approche différente de la magie et dispose de pratiques qui lui sont propres. Le royaume d'un utilisateur de magie est indiqué par sa profession. Par exemple, un magicien appartient au royaume de l'essence alors qu'un magent appartient au royaume du mentalisme.
La profession d'un personnage indique aussi son degré de maîtrise de la magie ; on distingue les non-utilisateurs de sorts, les semi-utilisateurs de sorts, les utilisateurs de sorts purs et les hybrides. Les non-utilisateurs de sorts ne peuvent développer leur aptitude à la magie qu'à grand-peine tandis que les utilisateurs de sorts purs et les hybrides sont ceux qui le font avec le plus d'aisance.
Chaque royaume donne accès à des listes de sorts classées suivant leur degré d'hermétisme : listes de base, listes fermées et listes ouvertes. Les listes de bases sont celles qui forment le cœur des connaissances magiques d'une profession ; il est très difficile d'apprendre ces listes pour toute autre personne qu'un membre de la profession en question. Les listes fermées sont réservées aux membres d'un royaume donné et sont moins difficiles à apprendre. Les listes ouvertes sont accessibles à tous. Bien évidemment, un membre d'une royaume donné aura plus de mal à apprendre les listes de sorts d'un autre royaume que le sien. C'est particulièrement vrai pour l'arcane car c'est la forme de magie la plus difficile à maîtriser.
Lancer un sort, accomplir un rituel, employer un objet enchanté ou accomplir tout autre acte de magie nécessite d'un personnage qu'il maîtrise les connaissances nécessaires et réussisse à les exploiter au bon moment. Suivant le sort employé, il peut avoir à vaincre les résistances naturelles ou magiques d'un adversaire. Certaines de ces opérations exercent une contrainte sur le personnage qui les accomplit, et influent sur sa capacité à employer la magie.
User de magie n'est pas un acte anodin : c'est contrarier l'ordre naturel des choses. Aussi le pratiquant doit-il l'employer avec parcimonie et surtout à bon escient. Commettre une erreur dans ce domaine peut amener un personnage en contact avec des forces corruptrices qui vont laisser leur empreinte sur lui. S'il n'y prend pas garde, il peut devenir la proie d'entités malveillantes ou simplement se détruire lui-même. De façon plus radicale, une erreur grave peut provoquer une catastrophe à grande échelle qui affectera non seulement le lanceur de sort mais aussi ceux qui l'entourent.
Il est à noter que la capacité magique du personnage, les royaumes de magie et les aptitudes à la magie des différentes professions ne sont pas expliquées en fonction d'un univers de jeu. Cela permet au meneur de jeu d'adapter ces différents paramètres afin de rester cohérent avec l'univers dans lequel il fait jouer.
Un personnage apprend des familles de sorts, appelées listes de sorts. Chacune est en fait une compétence ; plus le personnage est doué dans l'une d'entre elles, plus il peut lancer de sorts lui appartenant. Il apprend les sorts de chaque liste par ordre de puissance croissante. Ces listes regroupent les sorts ayant des points communs et formant un tout cohérent. Par exemple, la liste Fire law comprend uniquement des sorts en relation avec le feu et la chaleur.
Chaque personnage dispose d'un capital de points de pouvoir représentant sa capacité à lancer des sorts. Ce capital peut être accru.
Un personnage peut lancer les sorts qu'il connaît en employant une partie de ce capital. La difficulté du lancer de sort est dépendante du niveau du sort, du niveau du lanceur et de l'état de son capital de points de pouvoir ainsi que des circonstances dans lesquelles le sort est lancé. D'autres paramètres peuvent entrer en ligne de compte. Si les conditions sont favorables, les chances d'échec sont minimes, alors que des conditions défavorables accroissent le danger et peuvent donner lieu à des accidents regrettables. Suivant le type de sort employé, la cible peut avoir une chance d'y résister ou non.
Le système propose en plus tout un ensemble de compétences permettant de connaître, percevoir et manipuler les énergies magiques. L'utilisation et les effets de ces compétences sont sujettes à la volonté du meneur de jeu.
Ces sort permettent de manipuler les éléments (faire pleuvoir, susciter un mur de feu, commander à la lumière pour créer une illusion...). Les éléments en question étant réels, aucun jet de résistance n'est autorisé.
Les sorts élémentaires dirigés, comme les éclairs ou les traits de feu, suscitent des forces élémentaires qui sont ensuite projetées vers une cible. Le lanceur de sort peut diriger la trajectoire du projectile s'il a développé la compétence idoine.
Ce sorts permettent de projeter une boule d'éléments vers une cible, la boule affectant la zone autour de son point d'impact. Le lanceur de sort a bien moins de contrôle sur ce type de sort que sur les sorts dirigés et ne peut pas développer de compétences pour mieux en contrôler l'impact.
On appelle ainsi les sorts qui emploient une force magique pour affecter la matière : réchauffer un objet, faire éclater du bois, provoquer des sons... si la cible du sort est en mesure de résister à l'effet alors ce genre de sort nécessite un jet d'attaque de base (résolu en prenant en compte des paramètres concernant le lanceur de sorts et d'autres concernant sa cible), qui se substitue au lancer de sort normal, puis un jet de résistance.
Ces sorts n'affectent la cible que de façon indirecte. Par exemple, un sort de scrutation est un sort passif. La cible peut avoir droit à un jet de résistance mais si elle le réussit, elle sera simplement consciente d'avoir été victime d'un tel sort.
Ces sorts n'affectent que la lanceur,une cible consentante ou une cible incapable d'y résister. Une cible consentante peut avoir à faire un jet de résistance mais il sera résolu avec un malus tel que le sort est presque assuré d'affecter sa cible.
Ce sorts permettent d'obtenir des informations par des moyens qui ne nécessitent aucun jet de résistance.
En plus de ces types de sorts, existent deux sous-types : les sorts subconscients et les sorts d'attaque mentale. Les premiers peuvent être lancés même si le mage est inconscient ou dans le coma, les derniers sont des sorts qui ciblent spécifiquement le mental de la cible.
Les métaux sont une barrière naturelle contre la magie. En conséquence les pratiquants de l'arcane et de l'essence s'efforcent de porter le moins de métal possible, en raison de la nature de leurs pouvoirs. Les adeptes de la théurgie peuvent parvenir à surmonter cette difficulté à force de discipline et ceux du mentalisme se contentent d'éviter le port du casque. Néanmoins, la plupart des lanceurs de sorts évitent de porter trop de métal et seuls les semi-utilisateurs de sorts susceptibles de se retrouver dans des situations de combat en mêlée (les paladins, par exemple) font l'effort de se familiariser avec le port de l'armure.
Correctement traité et travaillé, le métal peut conserver un enchantement de façon quasi permanente. C'est donc un matériau de choix pour les alchimistes.
Chaque être vivant et chaque objet produit une aura. Certains individus ont la capacité de lire les auras en se concentrant, d'autres ont recours à des sortilèges. Lire une aura permet d'obtenir des informations à propos de qui ou de ce dont elle émane : état d'esprit, santé, émotions dominantes, influences magiques...
Certains sorts permettent d'altérer une aura ou de lui conférer certaines propriétés. Les auras sont un aspect du jeu souvent délaissé car peu de personnages sont capables de lire une aura.
Les lignes telluriques sont des courants d'énergie chargés d'arcane qui parcourent la planète de nœud tellurique en nœud tellurique. Un lanceur de sort peut profiter de ces courants pour accroître ses capacités ; certains peuvent même puiser directement dedans.
Les nœuds telluriques sont des fontaines de pouvoir qui émergent du cœur de la planète et finissent par y replonger. Les nœuds stables peuvent persister des milliers d'années alors que les nœuds instables peuvent ne durer que quelques heures. Dans un nœud les opérations magiques sont grandement facilitées, certaines créatures ou plantes rares y prospèrent et les métaux et les cristaux s'imprègnent lentement du pouvoir qui en émane.
Souvent de grandes villes ou des lieux de pouvoir sont érigés dans un nœud tellurique puis sont abandonnés lorsque le noeud s'affaiblit puis disparaît... néanmoins, la durée de vie d'un nœud stable est telle que peu de civilisations ont vu l'extinction du nœud dans lequel une de leur cité est bâtie.
Il arrive que certains lanceurs de sorts (qu'ils soient solitaires ou rassemblés en école voire en université) éprouvent le besoin de consigner par écrit leur savoir. Ils peuvent vouloir le transmettre facilement à autrui ou bien le mettre à l'abri au cas où il leur arriverait malheur. Lorsqu'ils le font, ils rédigent des grimoires : de volumineux ouvrages exposant en détail les mécanismes de plusieurs sorts appartenant à la même liste ou bien exposant des rituels ou bien encore des pratiques bien précises comme la lecture des auras ou la recherche de simples. Le véritable intérêt des grimoires est qu'ils peuvent eux-même être enchantés et interdire à un individu de les lire ou bien encore permettre de lancer chaque sort qu'il contient un certain nombre de fois par jour.
Les grimoires sont des ouvrages qui renferment une véritable puissance, le meneur de jeu doit donc bien réfléchir avant de les introduire dans son univers.
Il existe de nombreuses façons de pratiquer la magie : invoquer les éléments, enchanter des objets, manipuler les esprits, graver des runes, tracer des cercles d'invocation... toutes emploient des bases communes mais les supports employés varient. Cette section de l'article est dévouée à la présentation des différents royaumes de magie ainsi qu'aux pratiques qui leur sont liées.
L'arcane est la forme de magie la plus brute et la plus dangereuse. Si l'univers était un tableau, elle en serait la toile. De l'arcane découlent les autres royaumes de magie qui ne sont, en fin de compte, que des formes avilies de l'arcane.
Ceux qui manipulent l'arcane manipulent les fondements même de la réalité et de la substance de l'univers. Ils peuvent s'approprier des pouvoirs terribles mais le prix à payer est élevé ; souvent, il leur faut pactiser avec des êtres capables de leur enseigner leur savoir et des créatures rôdent aux replis de la réalité, prêtes à fondre sur eux au moindre faux-pas. Les risques inhérents à l'arcane et la difficulté de son apprentissage expliquent qu'un très faible nombre de lanceurs de sorts sont initiés à ses secrets.
Percer les secrets de ce royaume, c'est être capable de plier, dans une certaine mesure, la réalité à ses volontés mais le vrai pouvoir réside dans l'ascendant que l'arcane possède sur les autres royaumes. Qui la maîtrise a à sa disposition les moyens de contrer les sorts, d'annuler les pouvoirs contenus dans les objets, de drainer la capacité magique d'un individu... la liste est trop longue pour la dresser ici. Un tel lanceur de sort est un maître du pouvoir.
Au fil des siècles, les pratiquants de l'arcane sont parvenus à créer et à codifier certains types d'outils servant de supports pour leurs sortilèges.
Runes-lames (Bladerunes) :
Une rune-lame est une rune apposée sur l'aura d'un objet, elle est donc invisible pour ceux qui ne sont pas capables de voir les auras. La taille de l'objet et la complexité de sa forme influent sur la surface disponible de l'aura d'un objet. Plus cette surface est grande , plus les runes-lames peuvent être puissantes.
Les runes-lames se posent uniquement sur l'armement et leur application est surtout martiale. Suivant le type employé, elles peuvent améliorer le fonctionnement de l'arme ou contenir un sort particulier. Dans le second cas, la rune-lame disparaît une fois le sort qu'elle contenait libéré.
Une rune-lame peut être dispersée par un sortilège de dispersion de la magie.
Les rune-lames sont placées en employant les sorts de la liste Bladerunes.
Signes (signs) :
Un signe est une marque tracée magiquement sur un objet et visible par tous. Il contient un effet ou un sortilège qui est déclenché par un événement particulier. Il s'efface de lui-même au bout d'un temps dépendant du niveau du lanceur de sort qui l'a placé ou peut-être effacé par un sort adapté ou par un sort de dispersion ; il ne peut pas se déclencher plus d'une fois par jour.
Les signes sont placés et retirés en employant les sorts de la liste Arcane signs.
Déclencheurs (triggers) :
Un déclencheur est un sort qui permet à un individu de lancer un sort en accomplissant un acte précis. Le déclencheur et le sort à déclencher doivent être lancés sur l'individu en question avec très peu de temps d'intervalle. Le porteur du déclencheur ne peut lancer aucun sortilège tant que celui-là est actif sous peine de le perdre ainsi que le sort ou l'effet qu'il contenait. Il existe toute une gamme d'effets qu'un lanceur de sorts expérimenté peut produire avec les déclencheurs.
Un déclencheur peut être dispersé par un sortilège de dispersion de la magie.
Les déclencheurs sont placés en employant les sorts de la liste Spell triggers.
Glyphes de garde (wards) :
Un glyphe de garde est une marque tracée magiquement sur un objet. Si l'objet bouge, le glyphe de garde est détruit et ses effets perdus. Un glyphe de garde génère une zone de protection à l'intérieur de laquelle divers effets peuvent-être produits, sa durée d'action (plusieurs heures) et son aire d'effet sont dépendantes de la puissance du lanceur de sorts qui l'a placé. Les effets d'un glyphe de garde s'appliquent pendant toute sa durée.
Un glyphe de garde peut être dispersé par un sortilège de dispersion de la magie.
Les glyphes de garde sont placés en employant les sorts de la liste Wards.
Par ailleurs, un adepte de l'arcane peut accéder à la plupart des outils mis au point par les adeptes des autres royaumes.
L'essence est le pouvoir magique qui découle de la matière. Les êtres vivants et les cristaux en sont les meilleures sources tandis que le métal s'oppose à son passage ; il peut s'en imprégner avec le temps et il est possible d'accélérer ce processus. La nature même de ce royaume fait que le pouvoir qu'il est possible d'en tirer est teinté par la matière qui l'a filtré. Fortement influencé par sa source, il est intimement lié à la matière et aux éléments qui la composent.
Par conséquent, le manipulateur d'essence est un maître de la matière et des éléments et sait les employer au mieux pour atteindre ses objectifs : susciter des ouragans de flammes, faire pleuvoir sur un champ, se transporter sur de grandes distances en un clin d'œil, tout cela lui est possible. Ce pouvoir et ses adeptes manquent souvent de subtilité, son origine le rendant dense et pesant. Il convient cependant de ne pas oublier que la maîtrise dans ce domaine prend plusieurs décennies et qu'un maître de l'essence est tout sauf une brute au front bas.
Le royaume de l'essence a été longuement étudié car sa nature le rend délicat à maîtriser. Il en découle que plusieurs écoles ont émergé pour donner à leurs élèves les moyens de manipuler ce pouvoir.
Le traditionalisme :
C'est l'ancienne façon. Les traditionalistes conservent les façons primitives de manipuler l'essence. Celà implique le geste, la parole et parfois le recours à des objets. Il faut fermement ligoter et bâillonner un tel pratiquant pour l'empêcher d'avoir recours à son art, et même là il demeure dangereux. Ils insistent eux-même sur le fait qu'ils peuvent faire face à toutes les situations dans toutes les circonstances. C'est sans doute vrai mais peu de personnes sont capables de sortir vivantes de l'entraînement que cela requiert.
le somatisme :
Les somatistes font reposer leur art sur les mouvements du corps et ont recours à des gestes complexes pour lancer leurs sorts. Leur pratique est en réalité proche de celle des traditionalistes mais, d'après ces derniers, le pouvoir d'un somatiste peut-être grandement affecté par les entraves ou les blessures. Malgré tout, c'est une école plus accessible que l'école traditionnelle mais moins que les écoles reposant sur l'emploi de catalyseurs.
Le cristallisme :
L'école du cristallisme enseigne le recours aux cristaux comme source de pouvoir d'appoint. Le geste et la parole sont encore utiles mais pas nécessaires. Chaque cristalliste est un fin connaisseur en pierres précieuses, semi-précieuses et ornementales et sait les employer comme catalyseur pour lancer leurs sorts.
Pour cela ils doivent conserver sur eux certains types de cristaux (dépendants des sorts qu'ils souhaitent lancer) et les charger en pouvoir au préalable. Ils sont donc limités dans leur capacité à lancer les sorts par les cristaux qu'ils possèdent et les charges dont ils disposent mais leur art s'en trouve grandement facilité.
Le corpisme :
Un lanceur de sort qui a appris à lancer ses sorts en ayant recours aux méthodes du corpisme est un individu peur ragoutant. En effet, ils emploient la puissance magique inhérente à la matière de façon directe (alors que les cristallistes chargent des cristaux) en la prélevant dans des parties de corps d'animaux. Lancer un sort de cette façon détruit l'objet ainsi employé (c'est pourquoi les cristallistes préfèrent charger leurs pierres, elles sont très onéreuses).
Il faut une partie de corps bien précise pour lancer un type de sort donné (un oeil de faucon pour un sort améliorant la vision, par exemple) car la magie produite par un tel objet a été influencée par les qualités et le mode de vie de l'animal de son vivant. Les corpistes se déplacent avec nombre de ces choses, enduites de résines ou de conservateurs, afin d'user de leurs pouvoirs. Autant dire qu'ils ne sentent pas très bon...
Les limitations imposées par cette pratique sont évidentes mais ils disposent de la même aisance qu'un cristalliste à un coup de revient moindre. En outre, ils attirent moins la convoitise de leurs prochains et peuvent élever certains animaux pour en tirer les matériaux dont ils ont besoin. Ils sont souvent vus comme des gens cruels car leur art implique de tuer des êtres vivants pour être pratiqué.
Le végétalisme :
Cette école suit les même principes que le corpisme à la différence qu'elle enseigne l'emploi de végétaux. Ses adeptes sentent donc moins mauvais et on moins de difficulté à trouver ou à produire leurs catalyseurs par leurs propres moyens. Ils ont aussi bien meilleure réputation et sont souvent appréciés pour leurs connaissances en botanique et en médecine.
Le noménisme :
L'adepte de cette école utilise des mots de pouvoir pour lancer ses sorts. Il n'a que très peu recours aux gestes et les catalyseurs lui sont inutiles. Les mots de pouvoir en question ne peuvent pas être enseignés car ils varient pour chaque pratiquant. Ils sont découverts au fur et à mesure lors de l'étude des langues vivantes ou mortes et sont liés aux racines des langages. Plus un noméniste connaît de langues, plus il connaît de mots de pouvoir. Une langue ancienne est plus riche d'enseignements qu'une langue récente car elle est moins éloignée des racines.
Les noménistes passent donc la plus grande partie de leur temps à apprendre d'autres langues et, par conséquent, à se cultiver.
Les pratiquants de l'essence, conscients des difficultés et des dangers inhérents à leur art, ont eux aussi développés des outils pouvant les aider dans leurs entreprises.
Familiers (familiars) :
Les familiers sont des animaux servant de compagnons aux pratiquants de l'essence. Le familier et le lanceur de sort sont intimement liés et partagent leur force vitale et leur esprit. C'est une relation dont chaque partie tire un avantage. Le lanceur de sort peut par exemple voir par les yeux de son familier ou recevoir une blessure à sa place. Nombreux sont ceux qui prennent un familier malgré les dangers qu'ils encourent si celui-ci vient à périr.
La liste de sorts Familiar mastery permet d'acquérir un familier et d'intéragir avec lui.
Bâton de mage (magic staff) :
Le bâton est emblématique des pratiquants de l'essence bien que tous n'en possèdent pas. Beaucoup n'y voient qu'un effet de mode ou un accessoire pour détourner l'attention des mains du mage, et c'est parfois le cas. Cependant, nombreux sont ceux capables d'enchanter leur bâton et de lui conférer des capacités que peu soupçonnent. La perte de son bâton affaiblit durablement son propriétaire ; le simple fait de ne pas l'avoir en main est un handicap.
Un bâton peut être enchanté de multiples façons en employant les sorts de la liste Magic staff.
Cercles de pouvoir(Circles) :
Les cercles sont des figures géométriques tracées au sol et délimitant deux zones dans l'espace : l'intérieur et l'extérieur du cercle. Un pratiquant versé dans l'art des cercles peut tracer et enchanter des cercles de différents types. Les lois qui gèrent ce type de magie sont complexes et les exposer ici serait fastidieux. Les cercles sont un outil très pratique et maniable et certains mages n'hésitent pas à s'en faire une spécialité.
Les cercles de pouvoir sont enchantés en employant les sorts de la liste Circle mastery. Le meneur de jeu peut décider de rendre obligatoire un jet sous la compétence circle lore du personnage qui crée un cercle afin de s'assurer qu'il l'a bien tracé.
Glyphes (glyphs) :
Les glyphes sont des signes tracés magiquement sur un fluide (air, eau, etc). Ils contiennent un sort ou un effet qui se déclenche sous certaines conditions. Une fois déclenché, le glyphe disparaît au terme de son effet ; s'il n'est pas déclenché il finit par disparaître au terme de sa durée d'existence. Un glyphe est visible et brille. Un glyphe peut être dispersé par une sort de dissipation de magie.
Les glyphes sont tracés ou effacés en employant les sorts de la liste "glyphs".
Symboles (symbols) et signes (signs) :
Les symboles sont des signes tracés magiquement sur des pierres (taillées ou non) d'au moins une tonne. Ils contiennent un sort et sont permanents. Le sort contenu est libéré chaque fois que certaines conditions sont remplies. Si le support du symbole est déplacé, celui-ci disparaît. Un symbole peut être visible mais ce n'est pas obligatoire. Un mage très expérimenté en symboles peut aussi tracer des signes qui peuvent être placés sur des objets mobiles et même sur des êtres vivants. Un symbole peut être dispersé par une sort de dissipation de magie.
Les symboles et les signes peuvent être tracés et effacés en employant les sorts de la liste "symbolism".
Glyphes de garde (Wards) :
Le secret des glyphes de garde des arcanistes a été découvert par les pratiquants de l'essence. Ils sont néanmoins moins puissants, témoins de la plus grande maîtrise en ce domaine (comme dans les autres) des adeptes de l'arcane. Un glyphe de garde peut être dispersé par une sort de dissipation de magie.
Les glyphes de garde sont tracés et effacés en employant les sorts de la liste "Warding ways".
Runes :
Les runes sont des signes tracés magiquement sur un papier spécialement préparé à cet effet. Une rune peut contenir un sort ou un effet. Il faut lire la rune à haute voix pour libérer le sort ou l'effet qu'elle contient. Quiconque est en mesure de lire la rune en question est capable de l'utiliser ; cela ne nécessite qu'un jet réussi de lecture des runes.
Objets courants
Les adeptes de l'essence peuvent employer des sorts pour enchanter et employer des objets de tous les jours. Les cordes et les miroirs par exemple. L'essence était une magie très matérielle, il est courant qu'un pratiquant de l'essence se livre à ce genre d'opération.
Spell Law
Channeling Companion
La théurgie est un royaume de magie très particulier. En effet, il regroupe la totalité des lanceurs de sorts qui obtiennent leurs pouvoirs d'une entité d'essence divine ou démoniaque. L'être en question canalise la magie par l'effet de sa volonté et accorde à ses adeptes une fraction du produit de cette canalisation afin qu'il puisse lancer des sorts. La nature des sorts que peut lancer l'individu est dépendante de l'être duquel il obtient ses pouvoirs et de sa profession (c'est-à-dire de sa façon d'exploiter ce pouvoir.
En somme, un adepte de la théurgie n'apprend pas des sorts, il les obtient. Ses études se limitent à l'exploration des facettes du pouvoir qui lui est accordé afin d'en saisir les aspects le plus fins et d'en tirer le maximum.
En retour, l'être qui accorde ses pouvoirs au lanceur de sort attend de lui qu'il obéisse à un code de conduite (tels que des commandements) et qu'il agisse dans son intérêt.
Les adeptes de ce royaume sont ceux qui ont développé le moins d'outils magiques, car ils n'en ont pas besoin. Ils se reposent sur la puissance des êtres qui leur accordent leurs pouvoirs. La théurgie est une affaire de foi avant tout et le faible développement de leur art est plus que compensé par la possibilité de faire directement appel au pouvoir d'une divinité ou celle d'explorer le monde des esprits et l'au-delà. De plus, un individu bénéficiant de la faveur de sa divinité dispose de pouvoirs considérables. En somme, un adepte de la théurgie qui honore l'accord passé avec la source de son pouvoir finit par devenir un véritable canal entre sa divinité et le monde matériel.
Par exemple, un prêtre vénérant la déesse de la guérison aura accès à des listes de sorts axées sur la guérison, la protection et la communion. Il pourra aussi accomplir les offices. En contrepartie, il doit respecter les commandements de sa déesse : ne pas prendre une vie hormis pour se défendre, si on a pas le choix ; ne pas voler ; ne pas refuser l'asile à un pauvre ; ne pas mentir ; ne pas refuser les soins à qui en a besoin ; répandre les notion d'amour et de paix.
Si le prêtre ne respecte pas ces commandements il perdra de la faveur divine et finira par être déclaré hérétique ou apostat et perdra ses pouvoirs. Si le prêtre les respecte, il gagnera en faveur et aura plus d'aisance à lancer ses sorts et sera moins sensible aux sorts qu'on pourrait lui lancer.
Les pratiquants de la théurgie emploient peu d'outils magiques. Voici ceux qu'on croise le plus souvent.
Cercles d'invocation (summoning circles) :
Les cercles d'invocation fonctionnent à peu près de la même façon que les cercles à une différence près : on ne s'en sert que pour invoquer des créatures (du lapin inoffensif au plus redoutable démon), le but étant d'interdire à la créature de franchir les limites du cercle... lorsqu'il a été correctement tracé. Tracer un cercle donné demande de solides connaissances dans le domaine (compétence "circle lore").
Un cercle d'invocation est tracé en employant les sorts de la liste "Summoning circles".
Symboles sacrés (holy symbol) :
Le symbole sacré d'un adepte de la théurgie est l'équivalent du bâton pour un adepte de l'essence. Il symbolise le lien privilégié entre le lanceur de sort et la divinité qu'il sert. À ce titre, il confère certains pouvoirs à son porteur. Perdre le symbole demeure sans conséquence pour son possesseur. Il lui suffit de s'en procurer un nouveau et de le sacraliser pour le remplacer.
Un symbole est sacralisé en employant les sorts de la liste "Holy symbol".
Symboles (symbols) :
Les symboles employés par les adeptes de la théurgie fonctionnent de la même façon que ceux employés par les adeptes de l'essence.
Le mentalisme est le pouvoir qu'un individu est capable de canaliser par la simple force de son esprit. En cela, il devient comme une mini-divinité, capable de contrôler sa propre source de pouvoir. Néanmoins, cela reste de la magie et n'a rien à voir avec un pouvoir psychique. En effet, la source de pouvoir reste externe, elle n'est pas produite par l'individu.
Contrairement au pratiquants de l'essence, ceux du mentalisme n'ont pas créé différentes écoles pour apprendre à lancer leurs sorts. Ils n'ont qu'une façon de manipuler leur pouvoir : par la force de l'esprit. Ce trait fait d'eux des personnes logiques, rationnelles et posées. Ils ont longuement exploré les facettes de leur art et sont parvenus à un haut degré de maîtrise dans certains champs d'application : divination, scrutation, rétrospection, voyages oniriques, manipulation de l'esprit, illusions, médecine. En revanche, peu d'individus ont les qualités requises pour connaître le succès dans cette voie.
La population considère les adeptes du mentalisme comme des sages et des érudits, et c'est souvent le cas. Ils sont plus rassurants que ces mages un peu fous qui conjurent les forces élémentaires et moins dérangeants que les religieux qui emploient la théurgie. Souvent, celui qui emploie le mentalisme est aussi professeur, chercheur ou architecte, à moins qu'il ne soit artiste. Maîtres des esprits, capables d'explorer le brumes du temps et des rêves, de lire l'avenir, de tromper les sens, ils sont à la fois appréciés et redoutés des puissants.
Reposant complètement sur la force de leur volonté et sur l'excellence de leur art, ils n'ont développé que peu d'outils magiques, presque tous destinés à la divination, à la scrutation et à la rétrospection. Nous ne prenons donc pas la peine de les détailler ici.
Spell Law
Arcane Companion
Fire and Ice - the elemental companion
Afin de comprendre la magie élémentaire, il est nécessaire de définir et de présenter briévement les éléments.
Les règles de Rolemaster en proposent 10.
L'eau, la terre, le feu, l'air, la lumière et la glace sont les 6 éléments matériels. On les rencontre sous leur forme commune, supérieure ou véritable par ordre de pureté et de puissance. Plus la forme de l'élément est pure, plus elle est proche de sa source originelle et plus l'élément est dangereux. Un élément véritable est une chose redoutablement dangereuse pour qui entre en contact avec lui et il peut laisser son empreinte sur un individu, lui conférant certaines de ses caractéristiques.
L'éther et le néther sont des méta-éléments. Le premier est la manifestation de la force créatrice des 6 éléments matériels, le second celle de leur force destructrice. Qu'on ne s'y méprenne pas, ils sont tout aussi dangereux l'un que l'autre. L'éther représente une puissance colossale que le monde matériel ne peut pas contenir. Ce dernier se désagrège ou se transforme à son contact. Le néther a l'effet inverse : il ronge et détruit sans laisser de traces.
La mana et le vide, enfin, sont comme les deux faces d'une même pièce. La mana est la force magique brute, contenant l'ensemble des possibilités, le vide est son absence. La mana brute brûle, souille et corrompt la monde matériel tandis que le vide absorbe ce qui entre en contact avec lui, drainant les capacités magiques de ceux qui l'entourent.
Ces 4 derniers éléments n'existent que sous leur forme véritable et sont un fragment de l'arcane.
Les lanceurs de sorts qui manipulent les éléments s'exposent à de plus grands dangers que les autres. Les éléments sont difficiles à contrôler et peuvent causer des grands ravages tout comme rendre de précieux services, ceux qui les manipulent ont donc à cœur de ne pas oublier la nature du pouvoir qu'ils manipulent et les risques qu'ils encourent.
La magie élémentaire est un art qui est commun à tous les royaumes. Son principe est d'ouvrir un passage entre le lanceur de sort et la source de l'élément en question ; ce passage permet ensuite de puiser à la source pour obtenir divers effets. Suivant la profession et la spécialité du lanceur de sort, il pourra produire des effets bien précis. Par exemple, un magicien est un mage de bataille, ses sorts sont orientés vers la destruction massive et il sait employer tous les éléments dans ce but, alors qu'un élémentaliste peut contrôler un seul élément mais le fait de façon beaucoup plus fine, ce qui lui permet une très large gamme d'actions.
Les lanceurs de sorts qui manipulent les éléments matériels sont avant tout des pragmatiques. Ils trouvent toujours à se faire employer, que ce soit pour combattre les incendies, soutenir les troupes au combat, faire pleuvoir pendant une sécheresse ou bien aider à la construction d'édifices publics. Ce sont des notables et sont toujours respectés (bien que parfois craints) de leurs compatriotes. eux qui manipulent les éléments arcaniques sont en revanche beaucoup plus tournés vers leurs études. Ils ont entre leurs mains les forces primitives qui constituent l'univers et sont bien conscient du danger que cela comporte. On les voit peu, ils usent peu de leurs pouvoirs et ne le font qu'en cas de grande nécessité. Un maître de son art a ses entrées auprès des grands de ce monde, lorsqu'il n'est pas lui-même compté dans ce nombre.
Les dangers inhérents à la pratique des arts magiques sont élevés. Ceux liés à la magie élémentaire sont terribles. Un sort raté peut provoquer une véritable catastrophe l'échelle locale. De plus, le contact régulier avec de telles forces entraîne petit à petit la corruption du cors et de l'esprit et le pratiquant doit régulièrement se débarasser de ces influences néfastes. Les éléments arcaniques sont encore plus dangereux et leur utilisation plus délicate encore.
Les applications qu'il est possible de faire de cet art sont nombreux et parfois seule l'imagination du pratiquant les limite. Le gel peut faire éclater la roche, l'eau peut faire enfler le bois, la chaleur peut ramollir ou fondre le métal.
Certains prêtres sont capables d'employer les éléments pour soigner les blessés mais c'est une pratique délicate que seuls peuvent tenter des experts dans le domaine.
Tous les royaumes permettent de manipuler les éléments mais dans ce domaine les pratiquants de l'essence et de l'arcane, royaumes dont le pouvoir est intimement mêlé à la matière et aux forces qui la sous-tendent, sont ceux qui ont la plus grande expertise.
Sous ce terme sont regroupées toutes les créatures artificielles et toutes les mécaniques dans la construction desquelles la magie intervient.
Tous les royaumes peuvent avoir recours à diverses méthodes pour animer l'inanimé. Les sorts, les rituels et les méthodes qui le permettent sont jalousement gardés et sont l'objet d'une grande convoitise, tant et si bien que peu de personnes sont capables de les employer tout en en maîtrisant les risques. Les artifices sont des choses coûteuses qui nécessitent du temps et de l'expertise pour être menées à bien, aussi seuls les plus riches et les plus puissants peuvent-ils s'offrir le luxe d'en construire.
Nous donnons ci-dessous une liste des différents créatures considérés comme des artifices.
Les automates sont des êtres mécaniques enchantés pour se mouvoir et accomplir certaines tâches bien précises. Ils sont faits de rouages et sont donc relativement plus fragiles que les autres types d'artifices. Ils obéissent à leur créateur mais n'ont pas besoin d'être contrôlés. En théorie, un automate peut être actif tant que ses enchantements persistent et que son intégrité physique le lui permet. En aucun cas un automate ne peut être conscient ou intelligent.
Un automate peut-être un oiseau mécanique capable d'emporter un ou plusieurs passagers, une armure animée chargée de détruire les intrus ou bien encore un chariot mécanique capable de faire un trajet seul.
Sans magie, un automate n'est qu'une machine (sans doute défectueuse car l'automate est conçu magiquement).
Un golem est une statue animée à laquelle on donne vie par différents moyens. La statue peut être faite de pierre, d'argile, de terre, de bois, de métal ou de tout autre matériau convenable pour une statue. Ces forces et ses faiblesses sont celles du matériau dont il est fait.
Un golem peut percevoir son environnement et dispose d'une mesure de conscience et d'intelligence. C'est pourquoi il doit être contrôlé par son créateur. Si le contrôle est perdu le golem peut alors agir de sa propre volonté (ce qui se solde souvent par le décès prématuré de son créateur).
Les constructions sont des copies d'êtres vivants, faites de plaques de métal disposées sur une armature elle-même de métal. Ils sont creux et sont complètements animés par magie. Ils peuvent recevoir de leur créateur une conscience, de l'intelligence et une volonté propre. Ils sont plus rapides, plus résistants et plus dangereux que leurs originaux et servent aveuglément les ordres de leur créateur ou de leur maître désigné. Étant creux, ils peuvent recevoir des armes de jet capables de tirer par des fentes dans leur armure et de se recharger seuls à partir de réserves placées dans leur carcasse.
Les amalgames sont des êtres de chairs assemblés à partir de morceaux de cadavres, à qui on a redonné vie par magie ou par une décharge électrique. Certains n'hésitent pas à se servir d'un être vivants pour servir de base à leur amalgame, l'infortuné se voyant alors forcé d'obéir à son tortionnaire.
Les amalgames sont peu coûteux mais ne sont pas aussi résistants que les golems ni aussi dangereux que les constructions. En plus, ils peuvent être possédés par un esprit errant, un fragment de l'esprit d'un des propriétaires d'une des parties de son corps ou bien encore un fantôme ou un démon. Il faut donc avoir recours à de nombreux sorts pour parvenir à les contrôler.
Un simulacre est un être vivant créé artificiellement, auquel on a donné vie en lui injectant du sang en grande quantité. Le simulacre peut développer une personnalité propre et n'obéit à son créateur que s'il a utilisé son propre sang pour lui donner vie. Il peut être une copie grossière d'une forme de vie ou bien un clone dans lequel il est possible de transférer les souvenirs et l'âme d'un individu.
Hormis de ce cas précis, un simulacre n'a pas d'âme et est incapable de se reproduire. Certains n'hésitent pas à créer des simulacres immortels pour en faire des créatures d'effroi, dévouées à leur cause.
Les transformations sont des êtres vivants qui ont muté par magie : un humain doté d'ailes, une autruche couverte d'écailles, un chien doté de dents de requin... rien n'est impossible pour les maître en transformations. Les plus experts peuvent se livrer à des croisements entre diverses créatures de façon à créer des monstres hybrides.
Les transformations ne sont pas des créations ni des artifices au sens le plus strict. Ces créatures conservent donc leur âme, leur volonté, leur conscience et leur intelligence et un lanceur de sort ne pourra pas les contrôler de façon durable par des moyens magiques. Il devra user de son pouvoir de persuasion. C'est pourquoi la plupart du temps ce sont des animaux qui sont transformés, pas des êtres dotés d'une intelligence supérieure.
L'alchimie est l'art d'infuser certaines propriétés magiques dans des solides ou des fluides. L'alchimiste est le lanceur de sort spécialisé de ce genre d'œuvre.
Il existe autant de spécialisations que d'alchimistes tant les possibilités de cet art sont étendues. Le procédé est "simple" mais demande beaucoup d'efforts et de minutie pour être mené à bien : l'alchimiste et ses aides travaillent le matériau, lentement, tout en lançant les sorts permettant de l'enchanter. Ce procédé est accompli chaque jour, pendant des semaines voire des années si nécessaire, afin de fixer les enchantements dans l'objet fini.
Certains enchantements nécessitent d'être spécialement recherchés. D'autre nécessitent des composantes physiques, des outils spéciaux ou un lieu particulier (voire tout cela ensemble).
Un alchimiste auquel on donne assez de temps et de moyens peut tout produire : poisons et contrepoisons, elixirs de jeunesse, miroirs enchantés, armes enflammées, armures renforcées par des sorts, donner intelligence, personnalité, volonté et savoir à un objet... Bien sûr, les échecs dans ce domaine peuvent être particulièrement effroyables, étant donné la masse de pouvoir investie dans un enchantement.
Enfin, il est possible à un alchimiste d'avoir recours à des rituels pour dépasser ses propres capacités ou faire intervenir des êtres plus puissants que lui pour accomplir un travail donné. Ce type d'entreprise est très risqué mais permet de produire des ouvrages incroyablement puissants.
Essence companion
Channeling companion
Mentalism companion
Un rituel est une œuvre de magie impliquant un ou plusieurs lanceurs de sorts. Le but est d'accumuler de la puissance afin d'obtenir un effet normalement hors de la portée des capacités de l'officiant. Dans ce but, on emploie des lieux, des gestes et des formules précises, tout en se servant d'objets ou en accomplissant des actes précis : bougies, statues, cercles magiques, cristaux, sacrifices d'encens, de végétaux ou d'animaux, parfums, substances agissant sur l'esprit des officiants. Cette liste n'est pas exhaustive.
Un rituel est une accumulation de pouvoir peu commune et un échec provoque sans à tous les coups un désastre. Le nombre de paramètres à gérer dans une telle œuvre étant considérable, il vaut mieux ne pas tenter un rituel sans être sûr d'avoir de bonnes chances d'y survivre.
RMSR
Arcane companion
School of the hard knocks - the skill companion
Nous avons souvent cité les dangers inhérents à la pratique de la magie. Il est donc normal d'aborder ce sujet avant de clore cet article.
Lancer un sort, accomplir un rituel ou accomplir toute autre manipulation magique demande à qui la pratique d'employer des forces qui le dépassent. Parfois, le pratiquant commet une erreur et en subit les conséquences. Cela peut aller du simple délai dans l'exécution de l'opération à la catastrophe de grande ampleur se soldant par plusieurs décès et de nombreuses destructions. Plus les forces employées sont dangereuses, plus les conséquences d'un échec sont funestes, c'est pourquoi ceux qui manipulent les éléments, et en particulier les éléments arcaniques, courent les plus risques.
En plus des conséquences directes, le lanceur de sorts peut, s'il y survit, être corrompu par les pouvoirs qu'il emploie. Le degré de corruption d'un personnage est indiqué par son capital de points de corruption (PC), 0 pour un personnage pur, 100 et plus pour un personnage totalement corrompu. La corruption représente l'emprise des forces obscures sur l'esprit du personnage ; un personnage corrompu se sent obligé d'avoir recours à ses pouvoirs dès qu'il le peut (et doit résister à la tentation s'il ne désire pas le faire) et a du mal à résister aux ordres d'une créature obscure.
Un personnage acquiert des points de corruption en ratant ses lancers de sorts, en employant des objets eux-mêmes corrompus par les forces obscures ou en employant ses pouvoirs de façon inadéquate (torture, nécromancie, chantage...) ; ce dernier point est laissé à l'appréciation du meneur de jeu.
En plus des risques encourus par un personnage commettant une erreur, il existe des risques inhérents au fait même d'employer la magie. En effet, certains endroits sont surveillés par des forces maléfiques, ailleurs certains créatures rodent à l'affût d'un lanceur de sorts à parasiter. Enfin, il est possible que l'usage de la magie altère trop radicalement les lieux entourant le personnage.
Chaque fois qu'un personnage use de magie dans un tel endroit, il y a des chances pour qu'il attire l'attention de créatures indésirables ou qu'il provoque des retombées néfastes.
Pris séparément, tous ses éléments semblent s'additionner et on peut croire que la vie d'un lanceur de sorts est très compliquée et dangereuse. Lorsqu'on les combine, cela peut devenir cauchemardesque. Il ne faut cependant pas oublier que la plupart de ces mésaventures ne se produisent qu'un cas d'erreur et que, pour le reste, tout dépend de l'endroit où se trouve le personnage. C'est donc à lui de décider si oui ou non il court le risque ; à présent, vous comprenez pourquoi Gandalf n'emploie ses pouvoirs qu'avec économie pendant la guerre de l'anneau.
Dans la cour attenant à la salle d'armes où il enseigne son art à de jeunes bravaches rêvant de gloire, Bohors discute avec trois de ses élèves. Ses cheveux gris contrastent avec ceux, blonds et châtains, de ses auditeurs. Il leur fait ses adieux car les trois jeunes hommes viennent de recevoir les certificats leur ouvrant les portes de l'académie militaire de la capitale. Ils étaient venus annoncer la nouvelle à leur maître d'armes car c'est grâce à lui qu'ils ont pu passer leurs examens d'entrée avec les félicitations du jury. À présent, tous écoutent cet homme qui a plus de trois fois leur âge car lorsque Karl, le plus âgé des 3 jeunes hommes, lui avait fait part de son désir d'apprendre les voix de la magie pour devenir guerrier-mage, ses yeux s'étaient embués de larmes.
"Écoute petit, je sais que tu peux y arriver. Je t'ai vu, tu sais te battre mais tu sais aussi écouter. Tu as cette sensibilité aux choses de l'esprit qu'on a du mal à rencontrer chez les autres gamins. Mais avant de partir, tu vas écouter mon histoire.
Avant de devenir sergent d'armes puis capitaine d'une compagnie de lanciers au service de feu notre bien-aimé duc, les dieux veillent à jamais sur son âme généreuse, j'ai été membre d'une compagnie-franche. Rien de bien terrible, nous courions après les brigands, traquions les bestioles pas nettes qui sortaient des bois de la Combe-aux-brumes... Jusqu'à ce que moi et mes comparses - Arnolf, un nain qui cherchait la fortune et un de ces grands couillons de Séliriens, venu chez nous Alliandre sait pourquoi, qui s'appelait Bertrand - tombions sur Erwan. Sacré Erwan, une vraie tête brûlée. Un magicien hors-pair, il n'avait pas son pareil pour carboniser ou foudroyer tout ce qui bougeait. Et bon buveur avec ça. Nous sommes devenus amis rapidement et c'est lui qui m'a permis de rencontrer Opaline, une guérisseuse venue des temples de Hiérace - du panthéon de la Mère des mères. Erwan était un magicien impétueux et arrogant, mais il savait ce qu'il faisait. Avec lui, nous avons tenté des coups de plus en plus grands, jusqu'à ce que le duc nous remarque. Il nous a d'abord lancé sur les basques de quelques braconniers, puis sur des brigands qui volaient les récoltes pour les vendre à leur profit. Après, nous avons choppé un minable qui faisait la traite des femmes et des enfants, en cheville avec des salopards qui les acheminaient jusqu'en Syrthe. Croyez-moi les mômes, ça castagnait dur. Arnolf y a laissé un œil et deux doigts, et moi j'en suis sorti avec un fer de hache qui me chatouillait les côtes. Opaline nous a tous remis sur pied et elle aurait recollé les bouts d'Arnolf s'il n'avait pas insisté pour conserver la trace de ses blessures. Paraît que c'est un grand honneur d'être borgne, chez eux. N'empêche, on s'en serait pas sortis vivants sans Erwan, trop de salopards d'enfants de pute d'esclavagistes à buter ; mais lui, il a déchainé les éléments autour de nous et sans ses pouvoirs nous aurions été submergé, même avec Opaline pour nous retaper."
Les adolescents échangent un regard entre eux, amusés, le vieil homme a toujours beaucoup parlé et ils savent qu'il vaut mieux ne pas l'interrompre.
"Pas de panique, j'arrive à ce que je veux vous dire. Je veux juste que vous sachiez à quel point nous étions soudés.
Le duc était content, et il nous a grassement payé, tout comme les familles des filles et des mômes qu'on avait libérés. Tout allait bien ; nous avons passé 2 mois à boire et à courir les ribaudes dès qu'Opaline avait le dos tourné et nous avions à peine entamé notre dernière récompense. Moi j'ai commencé à réfléchir, et puis les autres s'y sont mis aussi. Tous, nous voulions nous ranger. Le dernier combat avait failli nous être fatal et ça fait drôlement bizarre de réaliser qu'on a failli crever, je crois que c'est pour ça qu'on a autant bu et rendu visite aux filles après ça. Tous sauf Erwan. Le dernier combat n'avait pas arrangé son tempérament et il ne se connaissait plus de limites. Il est allé voir le duc pour lui demander s'il avait un problème à résoudre en ce moment et s'est pointé avec un mandat d'arrêt contre un mage de Vaucresson. Le drôle s'appelait Armin le Chauve, un gros morceau qui, d'après le duc, avait dépassé les bornes en matière d'expérimentation interdites. Ce coup-ci, ce n'est pas de l'argent qu'on nous proposait, mais des biens : une demeure et de terres. Erwan avait négocié ça après qu'on lui ait dit qu'on voulait se mettre au vert.
Nous sommes partis. Nous avons mis un mois à trouver l'autre pourri. Ses gardes n'ont pas posé trop de problèmes, jusqu'à ce qu'ils se relèvent. Des saloperies de zombis, voilà ce qu'il en avait fait. Moi, je me suis pissé dessus et arnolf a mis une bonne minute à vomir ses tripes. Erwan a failli faire dans son froc lui aussi. Le seul qui a réagi c'est Bertrand : il a fait une crise de rage et a foutu en l'air ces saloperies le temps qu'Opaline mette la main sur "les dits de Sinda'El" et se mette à chanter un cantique qui y était consigné pour les exorciser. Juste à temps, cet Armin s'était pointé et commençait à lancer un sort. Erwan en a fait autant et on a peine pu se mettre à l'abri avant que la pièce soit remplie de flammes, de fumée et de ténèbres. Il s'est surpassé mais l'autre le dominait. En même pas une minute il s'est fait projeter contre un mur et on a tous entendu le bruit de ses côtes qui se brisaient. À ce moment Opaline a commencé à chanter un autre cantique et l'autre enfoiré l'a insultée en lui disant qu'il n'avait qu'à attendre pour nous tuer, que ses trucs de curé ne l'impressionnaient pas. J'suis pas un héros, mais mage ou pas, personne me bute comme un lapin. C'était pareil pour Arnolf et Bertrand. On a jailli de notre planque - une table renversée - tous en même temps dans une direction différente et on lui a couru dessus. J'allai lui mettre un coup d'épée dans le lard quand il m'a attrapé le bras. J'ai senti une vague de froid et mon avant-bras s'est cassé, crac ! Je lui ai mis un coup de boule pour lui apprendre et il n'a pas aimé non plus. Et puis Arnolf est arrivé et lui a mis un coup de hache dans la hanche, enfin il a essayé car son arme a glissé sur le vêtement de notre ennemi. Bertrand s'est fait repousser par une force venue de nulle part. Ça allait mal. Alors Erwan a bougé, tendu le bras, et j'ai vu des flammes apparaître. Ensuite, ça a merdé. Le feu lui a bouffé la main mais n'a rien fait d'autre. Armin m'a laché le bras et s'est tourné vers Arnolf et c'est à ce moment que Bertrand s'est remis sur ses pieds et lui a lancé sa francisque en pleine gueule. Des fragments de son crâne ont giclé dans toute la pièce.
On a ramassé Erwan, soigné mon bras, pillé la planque d'Armin et nous sommes repartis comme nous pouvions. Erwan en avait pris un sale coup mais son moral a singulièrement remonté lorsqu'il a rencontré Alice, une beauté venue de Portorient, sur le chemin du retour. Il en est tombé amoureux aussi sec et cette enjôleuse jouait avec lui. Malgré ses blessures elle l'incitait à user de magie pour faire des tours et l'amuser et cet âne bâté se pliait à ses quatre volontés.
Nous étions rentrés, le duc nous avait accordé nos récompenses et nous avons emménagé. Nous demeures, les une à côté des autres, étaient jolies et confortables. On a passé du bon temps jusqu'à ce qu'Opaline retourne à Hiérace pour remplir ses devoirs. Erwan, nous ne le voyions plus ou presque. Arnolf et Bertrand voulaient rentrer chez eux, trouver une épouse, ce genre de trucs... Alors nous sommes allés chez lui ensemble pour les adieux. Il avait l'air cadavérique et, à notre arrivée, sa chérie s'est montrée bien froide, nous disant de ne pas rester longtemps car il avait besoin de repos. Notre ami était content de nous voir alors nous nous sommes attardés, au plus grand déplaisir de sa compagne. Je n'aimais pas ce que je voyais, mon ami était malade et je trouvais qu'Alice ne prenait pas assez soin de lui. J'insistai pour qu'il voie un guérisseur ou même un apothicaire et elle refusait énergiquement. Alors je l'ai giflée violemment, tellement cette petite garce m'échauffait les sangs. Elle s'est tournée vers Erwan et a simplement dit " Tue-le, mon amour." Alors à mon plus grand effroi il a tendu la main vers moi et j'ai vu les flammes se ruer dans ma direction. Bertrand a eu un réflexe qui m'a sauvé la vie, il s'est jeté au devant des flammes et les a prises en pleine poitrine avant de s'effondrer en hurlant. Arnolf n'a pas réfléchi, il avait toujours son arme sur lui et a sauté en travers de la table pour trancher le bras d'Erwan, net ! Ce malheureux a gueulé comme un cochon qu'on égorge pendant que je regardais tout ça comme si j'étais dans un cauchemar.
Et c'était le cas ; il y a eu un bruit de tissu qu'on déchire et j'ai vu Alice, torse nu, ses ongles devenus des griffes, ses canines devenues des crocs, ses ailes membraneuses dans le dos, ses seins parfaits. Et son odeur... à la fois douce et repoussante. Je savais pas ce que c'était, mais je savais qu'elle nous voulait du mal. J'ai eu très peur, et puis la rage m'a pris. J'ai sauté sur cette saleté pour la crever à coups de poings. Elle m'a mordu, griffé et battu autant qu'elle a pu, j'étais en sang mais je la martelais aussi bien que je le pouvais. Rien à faire, elle a fini par m'étrangler, à califourchon sur moi. À ce moment, j'ai entendu un bruit d'os brisé, puis un autre juste avant que sa tête ne tombe sur la mienne en m'éclaboussant de sang. La dernière chose que j'ai vu avant de m'évanouir c'est une rune brillante sur la hache d'Arnolf. Il avait du la faire tracer avant de partir de chez lui.
Quand j'ai repris conscience, Arnolf pleurait. Il avait du tuer Erwan car ce dernier n'avait pas arrêté d'user de ses pouvoirs une fois son bras tranché. Le corps de celle qui se faisait passer pour Alice s'était rapidement évanoui une fois sa tête coupée et il n'en restait plus qu'une trace noire sur la terre battue. Bertrand gisait mort.
À son retour, Opaline s'est maudite de n'avoir rien deviné. De notre récit, elle déduisit que la créature était un succube et qu'Erwan avait du l'attirer à lui après le combat contre Armin. D'après elle, le déchaînement de magie qui avait alors eu lieu aurait attiré l'attention de la chose et Erwan, qui employait déjà ses pouvoirs de façon trop irréfléchie, avait sans doute dû fragiliser son esprit contre les manipulations que ce genre de créatures est capable d'accomplir. En outre, un succube allie la séduction de l'âme aux plaisirs de la chair. Ce malheureux Erwan, blessé et diminué comme il l'était, n'avait pas eu la moindre chance d'en réchapper.
Peut-être que si nous avions été plus vigilants nous aurions pu le sauver. Je sais que c'est une pensée qui hante Opaline.
Voilà mon histoire, les mômes. Soyez prudents. Je ne dis pas qu'il ne faut pas faire de magie, je dis juste qu'il faut être prudent. Quand tu te bats avec une arme, tu peux toujours commettre une maladresse et de l'enfoncer dans la jambe ou t'assommer avec. La magie, c'est pareil, sauf que vous ne sentirez le coup que lorsqu'il sera trop tard."
Dans cet exemple, Erwan avait accumulé quelques points de corruption avant de se retrouver en difficulté. Le combat contre Armin dans un lieu déjà en proie aux forces obscures a attiré l'attention d'un succube. Comble de malchance, Erwan a gravement échoué au lancement d'un sortilège et a reçu encore plus de poins de corruption. Il n'a pas pu résister au charme du succube lorsqu'il l'a rencontré à cause de sa fatigue et de la corruption accumulée. Le succube a donc enjôlé et manipulé ce malheureux Erwan, dans le but de lui faire lancer le plus de sorts possibles, multipliant les petits échecs, le corrompant de plus en plus, jusqu'à ce qu'il ne soit plus en mesure de lui résister, moment auquel le succube a commencé à le consommer physiquement afin de donner naissance à un nouveau succube.
Sans la hache enchantée d'Arnolf, tous seraient mort tôt ou tard.
La magie dans Rolemaster est un domaine vaste. Nous n'avons ici fait que présenter les règles sans rentrer dans les détails, afin que le lecteur se rende compte des possibilités offertes.
Il convient néanmoins d'adapter ce corps de règles à l'univers dans lequel on fait jouer. Le meneur de jeu va-t-il choisir de faire jouer l'arcane ? Veut-il restreindre l'usage de la magie ou au contraire considère-t-il que le système des points de corruption est de trop ?
Ces décisions ont une grande influence sur la façon dont la magie est envisagée par les joueurs. Le meneur de jeu doit donc adapter tout ceci en fonction de ses besoins et de ses buts.
Nous préparons en ce moment un article sur l'interpréttion de la magie dans le jeu, nous mettrons cette page à jour dès que cet article sera prêt.
Auteur : Julien Buseyne.
Mécène : Ebene Zolli
Traductrices : Marion Leprêtre, Sophie Buseyne.
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