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THE KHRONOGRAPHE'S STUDY

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Poids, mesures et monnaies antiques adaptés au jeu de rôle.

Dans cet article, nous présentons d'une part les poids et mesures en usage au lendemain de l'effondrement de l'Empire romain et d'autre part le système monétaire ayant cours dans la majeure partie de l'Europe et du bassin méditerranéen à cette même époque. L'intérêt de la chose est de donner des éléments de jeu à vos joueurs plutôt que de servir de décor. À cet égard, le système de poids et mesures est plus un élément d'ambiance qu'autre chose alors que la monnaie, et avec elle l'économie de l'époque, offre bien plus de perspectives de développement. C'est pourquoi l'article a été séparé en deux parties. L'une dédiée aux poids et mesures, l'autre à la monnaie et à l'économie. Tout au long de cet article, nous mettrons constamment en vis-à-vis la profondeur et la richesse du cadre de jeu (et les opportunités que cela offre) et la légèreté et la fluidité du système (et l'aisance de jeu qui en découle). Plus que jamais, c'est au meneur de jeu de trouver son point d'équilibre. Tout ceci n'est qu'une trousse à outils qu'il peut choisir d'employer ou non. Nous aimerions réellement aller au bout des choses et proposer un système complet décliné en degrés de complexité afin de le rendre accessible à tous. Cela nécessiterait la rédaction d'un livre complet et nous n'en avons malheureusement pas l'opportunité pour l'instant.

Poids et mesures

Introduction

Au sixième siècle de notre ère, les poids et mesures de l'empire romain ont cours partout en Europe et dans le bassin méditerranéen. Nous donnons ici les valeurs des unités de mesure de l'époque en entrant dans un luxe de détails qui peut paraître superflu. Dans l'absolu, nous recommandons l'usage des mesures simplifiées bien que nous donnions la totalité des informations que nous avons trouvées, tout d'abord dans un souci d'exhaustivité et ensuite parce que nous n'écartons pas la possibilité qu'un maître de jeu laisse à ses joueurs la possibilité de faire du commerce ou de posséder des terres.
Notez bien que rien ne vous oblige à employer ces unités de mesure pour jouer dans un cadre historique (en tout cas, il y a peu à parier que Justinien Ier jaillisse de sa tombe pour vous punir). Le choix vous appartient : simplicité ou immersion. Dans le premier cas, sautez directement aux monnaies et employez les unités de mesure de votre choix. Dans le second, vos joueurs risquent de trouver les débuts un peu difficiles mais avec le temps et la pratique, ils parleront naturellement en pieds, en muid et en livres. Cela rajoutera à l'ambiance autour de la table. S'ils comptent sur leurs doigts en base duodécimale, c'est que les choses sont peut être allées un peu trop loin pour eux. L'esprit des êtres humains est fragile.

Cet article peut aussi servir de base solide pour la connaissance des systèmes de poids et mesures anciens ; les sources employées sont parmi les plus fiables. Les meneurs de jeu soucieux d'employer des systèmes de poids et mesures exotiques dans les mondes de leur création peuvent aussi s'en servir comme inspiration.

Notez bien que ce système de poids et mesures est très humain : les unités de base correspondant à des réalités tangibles pour les hommes de cette époque.

La numération

Compter à Rome.

Le monde antique a employé parallèlement deux systèmes de numérotation : la base duodécimale et la base décimale ; on peut y voir une influence babylonienne. Le système de numérotation écrite qui est employé au moyen-âge, jusqu'à l'introduction des chiffres arabes, est la numérotation romaine, qu'on peut facilement retrouver sur internet. Ce système emploie la base décimale. Le paradoxe de cette époque est que le système de poids et de mesures (ainsi que le système monétaire) emploie la base duodécimale (24 heures par jour, 12 mois dans l'année). Il y a plusieurs raisons à cela.
Tout d'abord, un être humain a 10 doigts, il peut compter en base décimale dessus mais doit employer des méthodes inventives pour dépasser 10. En revanche, nous avons tous (enfin ceux à qui il ne manque aucun morceau) 12 phalanges à chaque main (sans compter les 2 du pouce), ce qui nous permet de compter sans aucun problème jusqu'à 144 (une main pour les unités, une autre pour les douzaines), soit 12². La base duodécimale présente donc des avantages par rapport à la base décimale en ce qui concerne le comptage "avec les moyens du bord". Ensuite, le nombre 12 peut être facilement divisé par 2, 3, 4 et 6 alors que 10 ne peut être divisé que par 2 et 5.
Enfin, les mathématiques de l'époque sont encore très marquées par l'héritage de la culture babylonienne qui compte en base 60, dont le nombre 12 est un des diviseurs. Notons que l'armée romaine était à la base organisée en unités de 60 hommes. Bref, les deux systèmes sont fortement mêlés.

Valeurs importantes en base duodécimale

Les valeurs importantes en base duodécimale sont les diviseurs de 12 et les multiples de 12. Présentés respectivement dans le tableau 1.1 et dans le tableau 1.2.
Pour tout dire, seules les valeurs des colonnes 12 et 144 se rencontrent fréquemment. Les autres sont plus rares. Nous ne donnons ces valeurs que pour aider à reconnaître les valeurs qui reparaissent souvent dans les tables données ci-après.

Tableau 1.1
/12
62
43
34
26

Tableau 1.2
*121441728
2242883456
3364325184
4485766912
5607208640
67286410368
896115213824
10120144017280
12144172820736

Comme vous allez pouvoir le constater, certaines valeurs se retrouvent souvent dans les conversions entre unités de mesure.

Poids et mesures - système complet

Masse

L'unité de référence de la masse est la mine. La mine correspond au soixantième de la masse d'une amphore d'eau pure, soit 432 g environ. On note que la masse d'une amphore d'eau pure correspond à un talent.
L'autre unité de référence est le grain d'orge nue. On prenait pour évaluer les masses les plus gros grains au milieu de l'épi d'orge. Or ces grains ont tous une masse moyenne équivalente, tant que le pied arrive à maturité, quelles que soient les conditions climatiques ou l'époque. Le grain d'orge nue est abrégé GON dans la suite de cet article.

1 talent = 60 mines = 80 livres = 25989,12 g
1 Mine = 16 onces = 64 sicles = 128 drachmes = 384 scrupules = 768 oboles = 2304 siliques = 6912 chalcus = 9216 GON = 433,152 g
1 livre = 12 onces = 48 sicles = 96 drachmes = 288 scrupules = 576 oboles = 1728 siliques = 5184 chalcus = 6912 GON = 324,864 g
1 once = 4 sicles = 8 drachmes = 24 scrupules = 48 oboles = 144 siliques = 432 chalcus = 576 GON = 27,072 g
1 sicle = 2 drachmes = 6 Scrupules = 12 oboles = 36 siliques = 108 chalcus = 144 GON = 6,768 g
1 drachme = 3 scrupules = 6 oboles = 18 siliques = 54 chalcus = 72 GON = 3,384 g
1 scrupule = 2 oboles = 6 siliques = 18 chalcus = 24 GON = 1,128 g
1 oboles = 3 siliques = 9 chalcus = 12 GON = 0,564 g
1 silique = 3 chalcus = 4 grains d'orge nue = 0,188 g
1 GON = 0.047 g environ

Volume des solides (grains par exemple)

le boisseau correspond à un volume d'un pied cube. Il faut 48 setiers pour faire un boisseau.

1 boisseau = 3 muids = 6 gallones = 48 setiers = 96 hémines = 192 quarts de setiers = 284 gobelettes = 26 l environ
1 muid = 2 gallones = 16 setiers = 32 hémines = 64 quarts de setiers = 128 gobelettes = 8 l et 2 tiers
1 gallone = 8 setiers = 16 hémines = 32 quarts de setiers = 64 gobelettes = 4 l et 1 tiers
1 setier = 2 hémines = 4 quarts de setier = 8 gobelettes = 54 cl
1 hémine = 2 quarts de setier = 4 gobelettes = 27 cl
1 quart de setier = 2 gobelettes = 13½ cl
1 gobelette = 6¾ cl

Volume des liquides

Le volume d'une amphore contient 1 pied carré, comme le boisseau pour les solides. Cette volume est exactement celui contenu dans une amphore. Le boisseau et l'amphore valent 48 setiers. On peut donc considérer le setier comme une unité de référence pour les volumes. Son volume proche du demi-litre aidera les joueurs à retomber sur leurs pattes.
L'hémine, le trians et le sextans sont la moitié, le tiers et le sixième d'un setier. Ce sont des unités de subdivision qui étaient courantes mais il n'est pas réellement nécessaire d'avoir recours à ces termes, d'autant plus que le trians peut être confondu avec le triens, le tiers de solidus.

1 outre = 20 amphores = 40 urnes = 160 conges = 960 setiers = 1440 cheonix = 1920 hémines = 2880 triens = 5760 sextans = 11520 coupettes = 46080 cuillérées = 520 l
1 amphore = 2 urnes = 8 conges = 48 setiers = 72 cheonix = 96 hémines = 144 triens = 288 sextans = 576 coupettes = 2304 cuillérées = 26 l
1 urne = 4 conges = 24 setiers = 36 cheonix = 48 hémines = 72 triens = 144 sextans = 288 coupettes = 1152 cuillérées = 13 l
1 conge = 6 setiers = 9 cheonix = 12 hémines = 18 triens = 36 sextans = 72 coupettes = 288 cuillérées = 3¼ l
1 setier = 3/2 de cheonix = 2 hémines = 3 triens = 6 sextans = 12 coupettes = 48 cuillérées = 54 cl
1 cheonix = 4/3 d'hémine = 2 triens = 4 sextans = 8 coupettes = 32 cuillérées = 36 cl
1 hémine = 3/2 de triens = 3 sextans = 6 coupettes = 24 cuillérées = 27 cl
1 triens = 2 sextans = 4 coupettes = 16 cuillérées = 18 cl
1 sextans = 2 coupettes = 8 cuillérées = 9 cl
1 coupette = 4 cuillérées = 4½cl
1 cuillerée = 1 cl et 1 huitième

Surfaces

La mesure des surfaces n'est pas d'une utilité renversante pour le jeu de rôle. nous citons néanmoins ces unités car certains maîtres de jeu peuvent vouloir donner à leur joueurs l'opportunité d'acheter du terrain.
L'acre est un arpent carré. C'est l'unité de mesure de base pour les surfaces.

1 quadruplex = 4 centuries = 201,6 ha
1 centurie = 100 matutines = 50,4 ha
1 matutine = 2 jugères = 5040 m²
1 jugère = 2 acres = 2520 m²
1 acre = 4 vergées = 30 aunes de sillons = 144 perches carrées = 1260 m²
1 perche carrée = 100 pieds carrés = 8,75 m²
1 pied carré = 875 cm²

Distances

La mesure des distances sera surtout utile pour calculer les distances de marche mais aussi la longueur de certaines denrées comme le tissu ou le bois. Le système permet de nombreux ordres de grandeurs.

1 lieue = 1500 double pas = 7500 pieds = 2,223 km
1 mille = 1000 double pas = 5000 pieds = 1,482 km
1 stade = 125 double pas = 625 pieds = 185,25 m
1 arpent = 24 double pas = 120 pieds = 35,568 m
1 perche = 2 double pas = 10 pieds = 2.964 m
1 double pas = 2 pas = 5 pieds = 1.482 m
1 pas = 2,5 pieds = 0,741 m
1 coudée = 1,5 pied = 44.46 cm
1 pied = 4 paumes = 29.64 cm
1 paume = 4 doigts = 7.41 cm
1 doigt = 18.525 mm

Système allégé

Masse

Système proposé : garder le talent, la mine, la livre, l'once, le scrupule, la silique et le grain.

1 talent = 60 mines = 25989,12 g
1 mine = 4/3 de livre = 433,152  g
1 livre = 12 onces = 324,864 g
1 once = 24 scrupules = 27,072 g
1 scrupule = 6 siliques = 1,128 g
1 silique = 4 GON = 0,189 g
1 GON = 0,047 g

Volume des solides (grains par exemple)

Système proposé : garder le boisseau, le muid, le setier, la gobelette.

1 boisseau = 3 muids = 26 l
1 muid = 16 setiers = 8 l et 2 tiers
1 setier = 8 gobelettes = 54 cl
1 gobelette = 6¾ cl

Volume des liquides

Système proposé : garder l'outre, l'amphore, le setier, la coupette, la cuillerée

1 outre = 20 amphores = 520 l
1 amphores = 48 setiers = 26 l
1 setier = 12 coupettes = 54 cl
1 coupette = 4 cuillérées = 4½ cl
1 cuillerée = 1 cl et 1 huitième

Distances

Système proposé : conserver les unités suivantes le perche est conservé pour l'équivalence avec les unités de mesure de surface mais peut être ignoré si le meneur de jeu préfère alléger les mesures.

1 lieue = 1500 double pas = 7500 pieds = 2,223 km
1 mille = 1000 double pas = 5000 pieds = 1,482 km
1 arpent = 24 double pas = 120 pieds = 35,568 m
1 perche = 2 double pas = 10 pieds = 2.964 m
1 double pas = 2 pas = 5 pieds = 1.482 m
1 pied = 4 paumes = 29.64 cm
1 paume = 4 doigts = 7.41 cm
1 doigt = 18.525 mm

Monnaie et commerce

Introduction

La monnaie représente le capital de richesse mobile dont un individu ou un groupe familial dispose à un moment donné. Son rôle est de servir de base stable à partir de laquelle étalonner la valeur des marchandises en circulation mais aussi de réserve de richesse facilement transportable. Ainsi, sans monnaie, l'activité de troc peut contraindre à déplacer ses biens là où on souhaite les échanger contre autre chose, au risque de les détériorer ou de le perdre. Pire ! le propriétaire de la marchandise convoitée peut ne pas être intéressé par la marchandise que vous lui offrez en retour. Réserve de richesse, facilité de transport, universalité des échanges. Voici les avantages de la monnaie. D'un autre côté, il faut une autorité centrale organisée pour battre la monnaie et garantir son cours, et un système de lois régulant son utilisation. Il faut donc un gouvernement assez évolué pour avoir les structures nécessaires à la frappe et à la régulation des monnaies et un état de relative paix sociale pour que les réglementations soient acceptées par tous.
Il ne faut pas oublier que même de nos jours, la majeure partie de la richesse d'un individu (dans la plupart des cas) se compte en biens mobiliers ou immobiliers, en bétail et en récoltes et pas en monnaie. Par conséquent, la quantité de monnaie en métal (ou virtuelle, de nos jours) possédée par un individu est une indication de son aisance financière et donc un signe de statut social ; en effet la masse monétaire à un instant donné est fixe. Par conséquent, plus un individu possède de monnaie, plus sa puissance, relativement aux autres, est grande. Cette logique était implacablement appliquée à l'antiquité : les riches achetaient leurs charges publiques à l'état. Enfin, le cours même de la monnaie est un indicateur de la santé économique du pas qui l'émet. Prenons un instant pour penser à la monnaie frappée par Byzance qui est restée inchangée pendant plus de 6 siècles. Mise en perspective avec l'actualité, une telle stabilité laisse rêveur.
En tant que meneur de jeu, vous pouvez employer la monnaie uniquement comme moyen d'échange ou étendre son emploi comme nous le suggérons dans la partie dédiée à l'économie en jeu. Tout ceci n'est qu'un ensemble de données dans lesquels nous vous invitons à piocher pour bâtir votre propre système. En aucun cas tout ceci ne peut être considéré comme "historiquement exact" ou encore "obligatoire".

Le numéraire

Abrégé - les monnaies après la chute de l'Empire romain d'occident

Au 6ème siècle, entre 570 et 615 après J.C., existe un système monétaire étalonné à partir de l'or.
La livre d'or est divisée en 72 solidi d'or, chacun étant divisé en 24 siliques, théoriquement en or mais en réalité en argent (les pièces d'or auraient été trop petites). Il faut 1728 siliques pour faire une livre d'or. La silique est à son tour divisée en 12 folles de bronze. Le poids et la valeur de cette dernière monnaie varient beaucoup après sa première émission, sous Constantin, car son cours est irrégulier. Le follis est à son tour divisé en 40 nummiae, une monnaie de bronze plus légère que le follis. Le nombre de folles par silique ou solidus est très variable et laisse place à interprétation. Nous avons fixé plus bas les valeurs relatives de chaque monnaie de façon arbitraire pour les meneurs de jeu souhaitant avoir un système simple et aisément utilisable.

La livre d'or est l'étalon de la monnaie, on la conserve sous forme de lingots. En pratique bien peu d'individus sont capables de posséder des lingots d'une livre d'or chez eux. En effet l'or sous cette forme n'est produit qu'après la fonte d'un butin de guerre ou la collecte d'impôts payés sous forme d'objets précieux ou de monnaie. On le conserve soit pour le commerce de grande envergure, le transport de fonds ou la préparation des flancs destinés à devenir des pièces. Il est possible que les joueurs mettent la main sur des lingots d'or, mais ils trouveraient assez difficile d'écouler leurs richesses sans attirer l'attention des autorités ; les gens parlent, après tout.

Le solidus est la pièce d'or qui sert aux échanges en grande quantité et aux relations diplomatiques. Elle n'est pas inaccessible au gens du petit peuple mais demeure néanmoins un symbole de richesse. Le semissis est une pièce d'un demi solidus ; elle est peu fréquente. Le triens ou tremissis est une pièce de monnaie valant un tiers de solidus qui était très courante. Les tributs, les impôts, le prix des armes et le coûts des travaux publics sont calculés en solidi.
Le solidus pèse très exactement 96 GON (24 siliques).

La silique représente un poids de 0,189 grammes d'or (exactement comme l'unité de masse du même nom). Pour des raisons pratiques, elle était émise en argent et pesait environ 2,60 g. Il existait une demi silique, un tiers de silique et un quart de silique pesant respectivement 1,30 g, 0,87 g et 0,65 g environ. La silique était cependant une monnaie rare, émise principalement pour célébrer une événement important. Les collectionneurs pourraient racheter des siliques particulièrement rares pour bien plus que leur valeur en métal.
Le follis est la grande monnaie de bronze. La majeur partie des achats quotidiens et des gages étaient payés en folles. Son court était très variable, tout comme l'était celui des denrées. Nous avons fixé la valeur de cette monnaie à celle ayant cours dans les années 570 à 615. Pour les meneurs de jeu souhaitant plus de détail, nous donnons en fin d'article des informations sur le cours du bronze et les moyens de convertir les équivalents en monnaie.

L'ensemble de ces monnaies avaient cours dans la sphère byzantine. Le taux de monétisation y était très élevé, de sorte qu'on y avait recours au troc que de façon exceptionnelle. Néanmoins, à la fin du sixième siècle, les ravages et le coût de la reconquête byzantine, le tribu versé aux Avars et les sommes dilapidées chez les francs mettent le trésor byzantin à mal et la situation se dégrade, le troc gagnant du terrain. On note toutefois une grande solidité du cour de l'argent et de l'or qui se maintiennent à leur niveau initial pendant presque six siècles. En revanche, le court du bronze est très fluctuant et la valeur du follis avec lui.
Chez les wisigoths, la situation est approximativement la même, alors que le royaume des francs est très peu monétisé. Le triens y est en effet le plus petit numéraire disponible en masse. Le troc est donc un mode d'échange très répandu. Le petit numéraire existe mais il n'est pas assez courant pour être désiré par les marchands locaux. La situation est la même dans les royaumes clients des francs et en Bretagne. Elle commence à se redresser à la fin du 6ème siècle. Au 8ème siècle Charlemagne réforme le système monétaire et le numéraire en argent et en bronze est dès lors abondant.
Chez les nomades, seul le troc est pratiqué. Les chefs nomades thésaurisent néanmoins de grandes quantités d'or et d'argent pour leurs transactions avec les royaumes voisins. Lors du pillage du ring des Avars, les troupes de Charlemagne prirent 4 chariots remplis d'or. En dehors de la sphère byzantine, les pièces de bronze sont fondues pour en faire des bijoux et des ornements, comme des boucles de ceinture.

La monnaie en jeu

Pendant la période la plus stable du 6ème siècle, de 570 à 615, la situation est la suivante à peu près partout en Europe :

Tableau 2.1 - l'étalon-or
Monnaiematériaumasse en gchange
Livreor328,672 solidi
Solidusor4,5524 siliques
Siliqueargent2,612 follis
Follisbronze1140 nummiae

Il existe des pièces qui représentent des divisions ou des multiples des monnaies courantes. Nous les citons par soucis d'exhaustivité mais les employer est source de confusion.

1 livre d'or = 72 solidi = 144 semoss (semissis) = 216 triens (tremissis) = 1728 siliques
2 siliques = 1 hexagramme
1 follis = 2 demi-folles
1 decanummia = 10 nummiae
1 pentanummia = 5 nummiae

Le taux de change de l'or pour l'argent reste stable. Le meneur de jeu peut considérer qu'il ne varie jamais.
En ce qui concerne le bronze, le meneur de jeu peut considérer que soit le cour ne varie jamais non plus, soit que le nombre de folles pour un silique fluctue en fonction du cour (la solution la plus réaliste mais qui demande beaucoup de travail de suivi), soit que la masse des pièces frappées chaque année se décide en fonction du cour et que le nombre de pièces de bronze par silique est invariante. Une autre solution est de laisser le cour de chaque monnaie être décrété par l'empereur byzantin de façon ponctuelle. Nous préférons laisser le meneur de jeu libre de ses choix. Les fluctuations économiques ne sont pas faciles à rendre dans un jeu de rôle sans perdre les joueurs en cours de route, pensez d'abord à la fluidité du jeu avant l'immersion et la richesse des détails.
À la période choisie comme référence, le cours du bronze par rapport à l'or est :

Taux de change Or/bronze = 1 pour 715,03

Nous rappelons tout ceci dans le tableau 2.3 pour plus de commodité :

tableau 2.2
ChangeOrArgent
Argent13,71
Bronze715,0352,15

Rappel, la monnaie est étalonnée à partir de la livre de chaque métal comme indiqué :

Les correspondances entre les monnaies de l'étalon-or sont telles que données dans le tableau 2.4.

Tableau 2.3
ÉquivalenceLivresolidussiliquefollis
Solidus72
Silique172824
Follis2073628812
Nummia8294401152048040

Le système en jeu

Le meneur de jeu soucieux de ne pas désorienter ses joueurs tout en conservant néanmoins les particularités de la période peuvent employer une version simplifiée de tout ceci. Le principe est d'employer une unité monétaire de base pour représenter les richesses circulant en jeu. Cette unité monétaire permet d'assurer la compatibilité avec les listes de prix trouvées dans ... and a 10-foot pole et de transférer rapidement un personnage d'une campagne à l'autre.

L'unité monétaire

L'unité monétaire est la plus petite valeur monétaire en circulation. Dans le cas qui nous préoccupe, 1 unité monétaire = 1 nummia. C'est une petite pièce de bronze qui sert à acquérir les biens les moins chers. Afin de simplifier le tout, le meneur de jeu peut n'annoncer les sommes qu'en nummiae, qu'elles soient acquises ou dépensées. Cela peut entrer en contradiction avec le fait que dans certaines zones le numéraire de bronze est proprement ignoré. Rappelons simplement que dans ces zones le numéraire, s'il est utilisé, se comptera en solidi, en triens ou plus rarement en siliques, se qui rend l'emploi de la monnaie plus simple.

L'unité monétaire vaut, dans les règles de RMSS/FRP, 1 pièce d'étain. La pièce de fer est simplement ignorée. Tous les prix inférieur à 1 pièce d'étain sont ramenés à cette valeur.

Convertir les listes de prix d'objets

Dans RMSS/FRP, tous les prix sont donnés dans un système décimal. Les convertir vers un système tel que celui décrit dans cet article doit relever du cauchemar, pas vrai ?
En fait, pas tant que ça. C'est même assez simple tant qu'on en reste aux pièces de bronze :

1 nummia = 1 pièce d'étain
1 follis = 4 pièces de cuivre
1 silique = 4 pièces de bronze et 8 pièces de cuivre
1 solidus = 1 pièces d'or, 1 pièce d'argent, 5 pièces de bronze et 2 pièces de cuivre
1 livre d'or = 82 pièces d'or, 9 pièces d'argent, 4 pièces de bronze et 4 pièces de cuivre.

Bien sûr, c'est encore plus simple quand une feuille de calcul le fait pour vous. Vous en trouverez une ici :
Convertisseur de monnaies au format open office

Nous avons comparé les prix donnés pour le moyen-âge dans ... and a 10-foot pole (dorénavant 10FP dans le texte) aux données de l'époque. Par exemple, le salaire moyen d'un ouvrier dans 10FP est de 2 pièces de bronze, ce qui nous donne 5 folles, pile le salaire journalier d'un ouvrier byzantin. De même, ce salaire est sensé être l'équivalent d'un muid de blé. Dans 10FP, un bushel (35 l, soit 4 muids) de blé vaut de 4 à 8 pièces de bronze, soit 1 à 2 pièces de bronze pour un muid. On retombe donc sur l'équivalent du salaire journalier d'un ouvrier. Le prix d'un cheval de guerre byzantin était au mieux de 10 solidi. Dans 10FP, une cheval de ce type vaut 20 pièces d'or soit 17 solidi, ce qui est exagéré mais reste un ordre de grandeur acceptable. D'autre prix ont été comparés et dans l'ensemble on peut les considérer comme fiables ou du bon ordre de grandeur. 10FP est donc être employé sans problème avec le système monétaire proposé.
Établir une liste de prix en monnaie byzantine qui colle plus à la réalité est possible mais nécessite un temps de recherche disproportionné par rapport au gain qui en serait retiré pour le jeu. Nous donnons cependant quelques indications d'ordre pratique ci-dessous.

Salaire quotidien d'un cavalier : 284 Nummiae soit 7 folles et 4 nummiae pour un salaire annuel de 9 solidi environ.
Salaire quotidien d'un fantassin : 158 Nummiae soit 3 folles et 38 nummiae pour un salaire annuel de 5 solidi environ.
Salaire moyen d'un ouvrier : 200 nummiae par jour soit 5 folles pour un salaire annuel dépendant du nombre de mois travaillés dans l'année (en moyenne 4 mois travaillés soit 2 solidi, 2 siliques et 10 folles).
Salaire maximum d'un maître-artisan : 1400 nummiae par jour soit 35 folles pour un salaire annuel dépendant du nombre de mois travaillés dans l'année (en moyenne 4 mois travaillés soit 14 solidi, 19 siliques et 10 folles).
Un muid de blé : de 200 à 440 nummiae.
Ration par personne et par jour : 40 à 80 nummiae soit 1 à 2 folles.

L'évolution des cours

Un meneur de jeu souhaitant employer l'économie comme ressort de jeu peut le faire en faisant varier les cours. Le cours de l'or et celui de l'argent restent stables. Celui du bronze varie considérablement au cours de la période qui nous intéresse. Le cours de l'alimentation et des biens subit quand à lui une inflation faisant passer, de 490 à 615, les prix du simple au triple.
Les variations les plus flagrantes se produisent pendant les périodes de famines (les cours de l'alimentation pouvant être décuplés) ou de conflit (plus d'accès à une matière première, par exemple). Ensuite, il se peut que les cours locaux d'une marchandise explosent ou s'effondrent pour une raison ou une autre tandis que les cours à l'échelle internationale restent stable. Les cours locaux sont naturellement bas dans les zones de production et élevés dans les zones de consommation tandis que les produits travaillés ou transformés ont bien plus de valeur que les matières premières.
Un meneur de jeu dont les joueurs souhaitent faire du commerce serait bien avisé de préparer une liste de biens et leurs cours dans différents endroits. Les querelles lors du pesage de la monnaie, les tentatives de fraude ou de vol, les tractations pour acheter moins cher ou revendre au prix fort sont autant d'opportunité pour débuter un scénario.

Les variations du cours du bronze sont, comme nous l'avons déjà dit plus haut, totalement ignorées dans le système proposé. Un meneur de jeu particulièrement patient (ou diplômé en économie) peut s'il le désire prendre en compte ce paramètre pour gérer l'économie dans sa partie. Cette possibilité n'est à envisager que si vos joueurs sont prêts à jouer le jeu. Sinon vos efforts ne feront que les plonger dans la plus grande confusion. Nous donnons le tableau 2.5 afin de suivre les variations du cours du bronze au 6ème siècle après J.C.

Cours du bronze et folles par solidus
AnnéeFolles/livrePoids moyenFolles/solidusNummiae/solidusBronze/or
498368,542016800840
5121817,52108400840
53914,5221807200893,7931034
54216201807200810
54818181807200720
55119171807200682,1052632
56521,5152409600803,7209302
570251328811520829,44
578291128811520715,0344828
61536335214080704
62454653221280709,3333333
629321028811520648
631565,557623040740,5714286
639724570428160704

La masse monétaire en circulation

Considérez qu'au 6ème siècle, la recette des impôts de Byzance pour la Grèce et le Levant s'élève à 5 millions de solidi. En appliquant une taux de taxation de l'ordre de 10 à 20 %, cela donne une masse monétaire de 25 à 50 millions de solidi en circulation. Ajoutons à cela le fait que l'état byzantin a pu bénéficier de certaines réserves (parfois atteignant 25 millions de solidi) et on a ainsi plusieurs dizaines de millions de solidi en circulation dans l'empire. Dans le reste de l'Europe et du bassin méditerranéen l'or est moins courant. De telle sorte qu'il y a sans doute eu moins de 100 millions de solidi en circulation à un moment donné. Si on ramène cela à la population totale de cette région (soit environ 40 millions d'habitants) on peut estimer qu'en moyenne un habitant possédait à un moment donné 2 solidi en monnaie. Bien entendu, les disparités de richesse entre territoires et entre classes sociales viennent perturber cette moyenne. Beaucoup ne possédait que du bronze, l'élite possédait des centaines de solidi. La majorité de la monnaie circulait en folles et en nummiae, mais il est difficile d'estimer la masse monétaire pour le numéraire en bronze. Considérez simplement que cette masse est très supérieure à celle des solidi et qu'elle est surtout entre les mains des moins riches.
Un personnage possédant plusieurs dizaines de solidi est donc un individu remarquable. Au meneur de jeu de savoir s'il veut respecter cette échelle de richesse, tout en gardant à l'esprit qu'un franc ou un lombard peut posséder du bétail, des terres, des armes et des biens précieux en quantité sans pour autant disposer de plus de quelques pièces de monnaie.
En clair, deux voies s'offrent au meneur de jeu  tenter de garder une cohérence dans la vie économique du cadre de jeu (en respectant ou non les ordres de grandeurs donnés ici) et en faire un ressort de jeu ou envoyer tout ça aux orties et ne considérer la monnaie et de façon plus large la richesse que comme un moyen d'échange "statique" pour vos joueurs.

L'altération de la monnaie et les fraudes

Des PJ ou des PNJ malhonnêtes peuvent vouloir s'attaquer à la monnaie pour se faire de l'argent facilement. Voici quelques trucs que joueurs et MJ peuvent employer dans ce but.

Vos joueurs trouveront sans doute bien d'autres choses à inventer... On notera au passage que les gouvernement battant monnaie sont les premiers à avoir recours à certaines de ces méthodes lorsqu'ils éprouvent des difficultés pour équilibrer recettes et dépenses.

Et les joueurs dans tout ça

N'oublions pas le principal : s'amuser. Peu de joueurs trouveront amusant de faire des conversions de valeur depuis 10FP pour savoir combien va leur coûter tel objet ou leur rapporter telle vente. Il convient donc de se préparer un minimum avant d'employer un système monétaire alternatif.
En premier lieu, cernez les motivations de vos joueurs. Veulent-ils faire du commerce ? Sont-ils intéressés par une campagne à grande échelle ou vont-ils se concentrer sur une campagne locale ? Leurs personnages s'intéressent-ils au petit numéraire (un guerrier franc cherchant à faire du butin ignorera le bronze, lourd à transporter, et lui préférera l'or, les pierres précieuses, les étoffes, le bétail ou les récoltes) ? En somme, évaluez vos besoins, en tant que meneur de jeu, pour satisfaire les envies de vos joueurs en termes de détail. Si vous allez trop loin, vous les ennuierez, si vous n'en faites pas assez vous les frustrerez.
En second lieu, évaluez votre propre capacité à gérer une économie. N'en faites pas trop, restez-en à quelque chose que vous pourrez manipuler facilement. Si votre partie se déroule entre 3 villes et que vos joueurs font du commerce, préparez des cours pour diverses marchandises pour ces 3 villes et une ou deux villes voisines (au cas où...) mais n'allez pas vous embêter à le faire pour un pays entier.
En troisième lieu, une fois que vous avez décidé du degré de profondeur à donner à l'économie dans votre cadre de jeu, notez tout de façon claire et résumée. N'en révélez pas trop à vos joueurs. Faites de ces informations un but de jeu. Si vos joueurs veulent faire du commerce de tissu, laissez-les évaluer les cours en discutant avec des voyageurs ou en payant des informateurs. En clair, servez-vous de cet aspect du jeu pour insuffler de la vie et de l'animation à votre partie.

Conclusion

Nous ne nous attendons pas à ce qu'un MJ emploie toutes les ressources de cet article pour ses parties. En revanche nous espérons que cela donnera à certains l'envie de les enrichir avec quelques paramètres économiques ou que d'autres seront séduits par le système monétaire. En outre, il serait dommage de jouer dans un cadre médiéval en conservant le système des unités internationales.

Au-delà de simples aspects d'immersion, le recours à l'économie dans une partie peut être un ressort narratif. Les PJ, floués par des rogneurs de monnaie, peuvent très bien décider de mener ces malfrats devant la justice ou de la dispenser eux-mêmes. Une famine attire toujours les vendeurs de denrées ; des PJ en quête de bénéfices pourraient être tentés de se rendre là où elle sévit pour vendre de la nourriture. Une fois arrivés sur place ils remarquent beaucoup de choses étranges et se retrouvent rapidement sur la piste de personnages peu scrupuleux qui auraient provoqué la catastrophe...

En somme, replacez les motivations des PNJ dans un cadre économique : criminalité, soif de pouvoir, complots... tout ceci n'a généralement pour but que d'obtenir plus d'argent et donc plus d'aisance pour mettre les siens à l'abri ou pour obtenir plus de confort.

Les sources

Wikipédia pour le dégrossissement. Les ouvrages consultés ont été rajoutés dans la bibliographie du site, un article très intéressant et des sites utiles ont été rajoutés dans la documentation




Auteur : Julien Buseyne.

Mécène : Ebene Zolli

Traductrices : Marion Leprêtre, Sophie Buseyne.

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