Ici réside un dragon

RegisterLog inMembers(beta)

THE KHRONOGRAPHE'S STUDY

Website dedicated to roleplaying. Fully compatible for Firefox 3.5. Won't work with IE6 and older versions. Need Javascript.
English translation is currently in progress.

Le jeu de rôle en cadre historique - entrée en matière.

Avant-propos

Cet article est le premier d’une série rassemblant des informations, des suggestions et des conseils pour pratiquer le jeu de rôle dans un cadre historique. Nous nous concentrerons sur le Moyen-Âge, et dans un premier temps plus particulièrement sur le haut Moyen-Âge.
Entendons-nous bien : notre propos n’est pas de faire de la reconstitution historique mais bel et bien de jouer dans un cadre historique. Le lecteur doit garder ceci à l’esprit lorsqu’il parcourt ces lignes.

Introduction

La plupart d’entre nous sommes habitués à jouer dans des cadres imaginaires, qu’ils soient futuristes, médiévaux-fantastiques, cyberpunk ou ténébreux. Il est rare de jouer dans un cadre proche de faits historiques bien que souvent les créations «originales» sont directement extraites de l’imaginaire médiéval ou de notre passé. Dans une certaine mesure, on peut aussi considérer que certains mondes futuristes ne sont que des transpositions de thèmes fantastiques dans un monde de haute technologie.
Mais quoi qu’il en soit, nous ne faisons que transposer nos conceptions modernes dans des univers où seuls la présence de la magie et le niveau technologique différent de ce que nous connaissons.

Et pourtant, n’avez-vous jamais souhaité incarner un de ces intrépides danois du 10ème siècle ? Aimeriez-vous faire vivre à vos joueurs les combats et les tractations politiques que suscita la propagation de l’Islam ? Sauriez-vous faire face à Attila et ses huns alors qu’ils déferlent sur les restes de l’Empire Romain d’Occident ?

C’est exactement ce que nous vous proposons de faire. Sans risquer votre peau.

Avertissement : le mythe de l’exactitude historique

Avant d’aller plus loin, exorcisons un vieux démon. L’exactitude historique est un mythe. Nous ignorons comment vivaient réellement nos ancêtres, nous ignorons tout de pans entiers de leur culture ou de leur vie. Nous n’avons plus que leurs lois, leurs écrits et les quelques objets que nous arrachons à la terre de temps en temps. Et c’est très bien ainsi car plus les lacunes sont grandes, plus nous pouvons adapter les faits aux besoin du jeu.

Néanmoins, des suggestions de lecture ou des ressources en ligne seront régulièrement indiquées afin de permettre au maître de jeu et à ses joueurs de rester dans l‘ambiance.

Jouer en période historique.

Généralités

Le cadre historique médiéval se rapproche du cadre médiéval fantastique par de nombreux aspects. Après tout, on pourrait croire que la différence tient au fait que ce qui était imaginaire dans l’un est réel dans l’autre. Il en existe cependant d’autres, de taille, entre ces deux cadres de jeu.

Même en cherchant bien et longtemps, vous ne trouverez jamais de seigneur du mal dans notre histoire (même Vlad Drakul avait de bons côtés) et les conceptions plutôt simplistes qu’on essaye de nous faire avaler dans certains scénarios (au hasard, le Bien et le Mal) auront du mal à passer. Le recours à la violence est aussi très délicat, même au 5ème siècle, époque de troubles s’il en est. En effet il y aura toujours quelqu’un pour venger un mort, et il aura probablement des amis.

Il existait effectivement au moyen-âge des équipes d’aventuriers partant sur les routes en quête d’honneur et de gloire, mais ils ont rarement sauvé une princesse (leur père avait une armée de gens sérieux et loyaux pour ça) et on peut dire sans se tromper que sauver le monde, ou même un royaume, ne figurait pas dans leur priorités. Néanmoins, la plupart des familles nobles s’enorgueillissaient d’avoir un ancêtre fondateur (de préférence téméraire, fougueux et hâbleur) ayant conquis un domaine soit par mariage, parfois forcé suite à un rapt, soit à la pointe de l’épée.

Le monde médiéval est un monde où l’on se déplace, commerce et discute beaucoup et ce sur tous les bords de la Méditerranée ou de la Mer du Nord. Il a connu, en mille ans, de nombreux mouvements de populations, l’édification et la chute de plusieurs empires et un défilement de dynasties proprement étourdissant. Il connaît aussi un développement étonnant des sciences et des techniques, ainsi que des idées. Ces événements laissent du champ pour placer des aventures bien ficelées.

Certes, on ne peut pas sauver de princesse ni massacrer des orques par pleins bataillons ni occire de magicien retors au sommet d’une tour et encore moins anéantir un énième seigneur de l’ombre... En revanche on peut participer aux intrigues et aux luttes entre les deux reines franques, Frédégonde et Brunehault ; partir sur les routes et s’acquérir la reconnaissance des autorités jusqu’à se voir octroyé un domaine ou commettre rapts et rapines jusqu’à pouvoir s’imposer seigneur d’un lieu ; parcourir les mers et les fleuves sur un knörr pour assurer la prospérité de sa famille ; défendre son domaine contre un voisin trop gourmand... les opportunités de vivre des aventures ne manquent pas.

Haut de page

La place de la magie

La magie est un vaste sujet qu’on commence seulement à explorer sérieusement. La loi salique fait déjà référence aux sorcières et à leur chaudron (et des références aux pratiques magiques abondent dans le monde antique). On les nomme aussi empoisonneuses. L’Eglise les stigmatise très vite. Après tout, ce sont des femmes et elles mènent des activités en marge de la société. Paradoxalement, on les laissera la plupart du temps en paix jusqu’au milieu du 15ème siècle. Nous pourrions aussi parler des alchimistes, des kabbalistes, des mages perses ; en réalité, nous en parlerons tôt ou tard. Plus pragmatiquement, il est aussi fait allusion dans de nombreux textes à milles petits gestes de tous les jours : oindre d’huile les mains du guerrier tombé au combat, jeter de l’eau sous le catafalque d’un défunt pendant la levée du corps, donner un médaillon aux nouveaux-nés, pétrir du pain sur la chair d’une femme, clouer une patte de loup à la porte d’une bergerie et tant d’autres encore.

L’homme du moyen-âge, qu’importe le siècle, croit à la magie : envoûtements, divination, sortilèges, charmes, amulettes et potions. Il croit aussi aux esprits, aux bêtes fabuleuses (on vendait alors des défenses de narval comme étant des cornes de licorne), aux miracles, aux maléfices et aux prodiges. Il y croit dans la même mesure que des soldats de la première guerre mondiale partaient au combat avec une image de la vierge sur eux, en espérant qu’elle les protégerait. Ces croyances ne sont pas universelles : certains achetaient des philtres d’amour tandis que d’autres se moquaient des marchandes de potion et surtout de ceux qui leur en achetaient.

La magie est là, dans la toile de fond. Ce qui nous incombe, c’est de définir quelle importance lui accorder dans le jeu. La règle absolue étant que la magie reste une chose certes pratique mais néanmoins triviale : pas de boules de feu, pas de tremblement de terre. Ses effets passent généralement pour des accidents ou des coïncidences.
Voici une liste de suggestions :

On peut imaginer un grand nombre de variantes ou même d’autres approches. Le tout est de rendre l’ensemble cohérent. De façon générale, on trouvera une magie par peuple, ce qui constitue le corpus de ses pratiques occultes. Par-dessus ces croyances se grefferont les croyances religieuses adoptées.

Haut de page

Le maître de jeu

Le maître de jeu qui souhaite faire jouer dans un cadre historique doit s’y préparer convenablement. En premier lieu, il convient de choisir une époque précise et de s’y tenir. En second lieu, il faut lire, se documenter, comprendre ce qui a précédé et influencé cette période et ce vers quoi elle a évolué. Se renseigner sur la société, la technologie, la religion, les mœurs. Construire un cadre de campagne ne se résume pas simplement à ouvrir une encyclopédie et à copier ce dont on a besoin. Il faut aussi choisir un ton narratif et, étant donné que nos connaissances sont lacunaires (et parfois contradictoires), combler les vides.

Choisir ses sources.

Internet est la source de nombreuses méprises (voir carrément de révisionnisme empestant les relents de nationalisme, ou pire) aussi il est déconseillé d’employer ce moyen comme source primaire d’information. On y trouve néanmoins parfois des sites bien rédigés et surtout très bien documentés. Si un tel site communique une bibliographie, tâchez de lire certains de ces ouvrages.

Le grand intérêt d’internet réside dans le fait qu’on y trouve facilement des ressources littéraires d’époque ou des sources iconographiques, pour peu qu’on sache quoi chercher. On peut par exemple obtenir des résultats très intéressants en cherchant des enluminures et des miniatures de la bible de Maciejowski.

Si les sources iconographiques ne posent aucun problème, les textes d’époques posent le problème de la langue dans laquelle ils sont rédigés. Lire un fechtbuch allemand du 15ème siècle dans le texte nécessite en effet une solide connaissance de cette langue. À moins que vous ne soyez un vrai passionné, nous ne pouvons que vous déconseiller de vous acharner à exploiter ce type de document : vous en apprendrez plus, et plus vite, en vous référant aux livres publiés par des spécialistes. En revanche, des traductions existent mais il faut pouvoir leur mettre la main dessus. Tout ce que nous trouvons peut-être vu dans la section de l’encyclopédie dédiée aux documents.

Puisque de toutes façons, vous en viendrez tôt ou tard à l’écrit, l’idéal est de demander conseil à un libraire spécialisé. Commencez par un ouvrage de synthèse de référence (il existe toujours un tel ouvrage, mais pas forcément traduit en français), puis étoffez vos connaissances avec des ouvrages traitant de sujets précis : société, religion, sciences et techniques. Bien souvent, de tels ouvrages figurent dans la bibliographie de tout bon ouvrage généraliste. Si vous avez de la chance, ils ne seront pas épuisés. Comptez plusieurs semaines avant d’avoir les idées claires sur une culture et une période donnée.
Afin de vous aider, nous instruisons progressivement une ressource bibliographique par thème.

Quel ton employer ?

Le ton narratif va conditionner l’ambiance de vos parties. Il faut naturellement trouver un ton adapté à la période et à la culture qui sert de cadre de jeu, mais cela laisse une certaine marge de manœuvre. Cette problématique n’est pas propre au jeu de rôle en période historique. Elle est plus d’ordre général et relève des qualités de conteur du meneur du jeu (qui varie beaucoup suivant son état de fatigue et la quantité de caféine qui circule dans son organisme). Nous reviendrons sur ce point ultérieurement.

Combler les lacunes

Jouer en période historique suppose que les joueurs sachent un minimum de choses sur la période concernée. C’est là qu’un cahier de campagne donnant toutes les informations indispensables pour les joueurs peut s’avérer fort pratique. C’est à ce stade que vous allez combler les lacunes. Au fur et à mesure de la rédaction du cahier, vous vous rendrez compte qu’il vous manque des choses : système monétaire, vie courante, toponymie, vêture... tant et tant de détails auxquels vous n’avez pas pensé et qui vont vous assaillir à ce moment précis. Et s’ils ne le font pas, faites confiance à vos joueurs pour prendre le relais. Il n’y a guère d’autre moyen de faire face à la situation qu’en faisant une liste des questions auxquelles apporter réponse. Vous n’aurez plus qu’à les trouver en consultant vos sources. Ce qui ne trouve pas réponse par ce moyen devra être inventé en gardant à l’esprit que le cadre de jeu doit rester cohérent.

Bien évidemment, nous nous efforcerons de donner des aides de jeu régulièrement afin de diminuer la quantité de travail nécessaire pour constituer le cahier de campagne.

Haut de page

Le cadre de jeu proposé.

Époque

Le cadre applicable s’étend de l’an 378 de notre ère (Bataille d’Andrinople, Les goths et alains Saphrax, Alateus et Fritigern écrasent l’armée romaine d’Orient et tuent l’empereur Valens) à l’aube du 12ème siècle (l’Église achève ses réformes, impose le célibat aux prêtres et rend la monogamie obligatoire, la société féodale atteint sa maturité).

Cette période commence à la transition de l’antiquité au moyen-âge (marquée par le début des grandes invasions germaniques) et à la fin des grandes migrations germaniques en Europe et dans le bassin méditerranéen. On peut la découper en diverses périodes se chevauchant les unes les autres. [Tableau en cours de réalisation].

Ces événements ne sont naturellement pas isolés les uns des autres mais s’influencent mutuellement. Nous nous efforcerons donc par la suite à ne pas adopter une position centrée sur le destin d’un peuple en particulier mais bel et bien de considérer l’ensemble des événements mis en perspective sur l’échelle du temps. Nous recommandons fortement au lecteur d’adopter la même attitude afin de bien saisir les événements dans leur intégralité.

Il est de coutume pour les historiens anglo-saxons de qualifier cette période «l’âge des ténèbres», afin de souligner un recul social, technologique et institutionnel suite à la chute de l’empire romain. Si c’est vrai pour les îles britaniques, rien n’est plus faux pour le reste de l’europe. Certes, les circuits commerciaux sont interrompus. Néanmoins, on voit dès le 6ème siècle un ralentissement des combats incessants qui ont déchiré l’Europe, une disparition de l’esclavage à la romaine (chez les germains, l’esclave est un être humain et a des droits) puis de l’esclavage tout court, une remise en valeur des territoires, un renouveau des villes. Cette période est un renouveau pour l’Europe, après 3 siècles de violences et de crises économiques presque ininterrompues.

Focalisation

Une période de près de 700 ans est, en termes historiques, trop longue à couvrir pour pouvoir la détailler correctement. Nous nous focaliserons donc sur deux périodes : le 6ème siècle et le 8ème siècle.

6ème siècle

Le 6ème siècle est riche en luttes. Luttes entre germains, luttes entre les germains et Byzance, luttes enfin au sein même des royaumes de cette époque. C’est aussi une période pendant laquelle les populations «romaines», germaines et indo-iraniennes occupant l’Europe occidentale commencent à créer ce qui deviendra plus tard le terreau de l’europe que nous connaissons. C’est donc une période de mutations et de transformations profondes. Tout ceci offre un terrain riche en possibilités pour qui cherche à créer des histoires originales à faire vivre aux joueurs de sa table.

8ème siècle

Le 8ème siècle est le siècle du choc entre la marée musulmane et les prétentions franques et byzantines. C’est aussi une époque troublée par les prémices des migrations scandinaves et l’aube de l’ère Viking. Sous la direction de Charlemagne se forme à la fin du siècle l’ébauche de l’Europe du second millénaire et les fondements d’un retour du droit latin, un recul des droits des femmes (qui ne s’infléchira qu’à l’aube du 20ème siècle) et un retour des modes et valeurs romaines. À tel point que certains historiens n’hésitent pas à qualifier cette période de première renaissance. Là encore, le conflit s’étend à l’échelle de l’Europe et du bassin méditerranéen et les intrigues de cour ou les troubles locaux offrent bien assez d’opportunité de vivre des aventures palpitantes.

Haut de page

Limites géographiques

Le cadre de jeu se limite à l’Europe, à l’Afrique du Nord et à la partie de l’Asie sous domination byzantine ou bordant la Méditerranée. Il n’est pas prévu de l’étendre pour l’instant.

Peuples

De nombreux peuples entreront en scène au fil des articles de cette section, nous les survolons ici afin de donner aux meneurs de jeu des éléments de recherche et une idée de la variété dans laquelle ils vont pouvoir puiser. Nous les développerons ultérieurement. Nous ne nous attardons pas dans ces lignes sur l’origine ni l’histoire de ces peuples et nous contentons de signaler leur position géographique. Cette liste n’est pas complète et sera allongée au fil des recherches. Les plus grands manques se situent au niveau de l’Asie et de l’Afrique.

Il est important de noter que les peuples issus de Germanie ou des steppes d’europe orientale et d’Asie sont de populations qui n’écrivent pas leur histoire. Ils ont une culture surtout orale, même si l’écriture ne leur est pas inconnue. En tant que tels, ils forment donc des populations préhistoriques. Nous approfondirons cette question ultérieurement.

Par défaut, tous les personnages sont des humains normaux tels qu’ils sont décrits dans le livre des règles (RMSR).

Les Germains

Les Germains sont les grands vainqueurs de la tourmente du 5ème siècle. À l’aube du 6ème siècle, ils dominent l’Europe Occidentale et l’Afrique du Nord où ils se sont partagés l’Empire Romain d’Occident.
Ils ne forment pas un peuple uni, mais une constellation de tribus rassemblées en fédération qui tendent à se sédimenter en peuples. L’appartenance au peuple germain est une question de culture et de langue plus qu’une question territoriale ou légale, les germains faisant preuve d’une grande plasticité dans la définition de leur identité. Il est courant en effet pour les tribus de se scinder pour émigrer, se fondre dans des confédérations et finir par perdre toute individualité pour créer une nouvelle unité tribale.

On distingue néanmoins trois grands groupes parmi les germains : la branche norroise, la branche westique et la branche ostique. Il s’agit avant tout de divisions linguistiques, mais on retrouve parmi chacune de ces branches des éléments cuturels ou religieux communs.

Les différents peuples germains sont présentés brièvement ci-dessous, certains d’entre eux seront couverts plus en détail ultérieurement.

La branche norroise : les Germains septentrionaux

Danois, Suédois et Norvégiens : ces peuples ne migrèrent pas avec les autres peuples Germains mais demeurèrent sur leurs territoires et y développèrent une culture et une économie florissante. Leur phase d’expansion, connue sous le nom d’ère Viking, débute au 8ème siècle et s’achève à l’aube du 12éme siècle.

Haut de page

La branche westique : les Germains occidentaux

Francs (frank : "intrépides" ou "hommes libres") : ligue des Chamaves, Chattes, Ansivariens, Bructères, Chérusques,

Hattuaires, Tubantes, Tenctères et Usipètes.

Alamans (All mannen : "tous les hommes") : ligue des Hermundures, Juthunges, Bucinobantes, Lentiens, Quades, Marcomans, Semmons, Armalauses et Teutons.

Bavarois (Baiowarioz : hommes de Bohème) : ce peuple à l’origine installé en Bohème, sur les ruines des territoires des celtes boii, vient s’installer au nord des Alpes et donnent leur nom à la Bavière. Ils sont rapidement soumis par les francs, desquels ils resteront un peuple client jusqu’à se confondre dans le Saint-Empire Romain Germanique.

Sueves (ligue des Quades et marcomans) : les Suèves sont une fédération d’éléments tribaux issus des alamans. On ignore ce qui a pu provoquer la scission.

Lombards (Longobards : longue-barbes, autrefois Winili : guerriers) : Les Lombards sont une tribu des bords de la Baltique qui finit par s’installer en Italie du Nord.

Saxons (porteurs de sax ?) : Une partie d’entre eux s’installe en Bretagne, l’autre reste sur ses terres d’origine.

Angles (angli : peuple de l’Angeln) : Ce peuple émigre dans l’île de Bretagne, le royaume d’Angleterre leur doit son nom.

Frisons : peuple habitant les côtes de l’actuelle Hollande, les frisons vivaient de piraterie, de pêche et de commerce. Une partie de ce peuple émigre en Bretagne avec les Angles et les Saxons.

Jutes : peuple originaire du Jutland, dont une partie émigre en Bretagne.

Warnes : peuple habitant le delta du Rhin.

Thuringes : ligue formée d’éléments majoritairement Warnes et Angles mais aussi de Jutes, de Frisons et de Saxons. Basine de Thuringe serait la mère de Clovis, ce qui place les Thuringes dans la sphère d’influence franque. Les historiens français les qualifiaient autrefois de Francs Thuringiens.

Haut de page

Germains orientaux

Ostrogoths (gaut : verseurs de semence, hommes ; hommes brillants) : autrefois appelés Greutungen (peuple des steppes), ils occupent l’Ukraine actuelle avant d’être soumis par les Huns, puis de devenir fédérés de l’Empire Romain. Ils finissent par s’assurer la possession de l’Italie sous le règne de Théodoric le Grand.

Wisigoths (hommes sages) : autrefois appelés Terwingen (peuple des bois), ils occupent la Dacie d’où ils sont refoulés par les Huns. Ils finissent par fonder un royaume en Espagne.

Vandales : formé de deux tribus, les Silingues et les Asdingues, ce peuple part des bords de la Baltique pour s’installer sur les rives du Danube. De là, sous la pression des huns, ils se joignent aux Alains et aux Suèves pour envahir la Gaule. Ils pillent successivement la Gaule, l’Espagne et l’Afrique du Nord avant de se fixer à Carthage d’où ils bâtissent un empire méditerannéen. Ce peuple connaîtra la défaite puis l’exil en Galatie.

Burgondes (peuple de l’île de Burgundarholm) : issu de la Scandinavie, ce peuple finit par s’installer en Sapaudia et étend son domaine jusqu’à former la Burgondie, ayant Genève pour capitale.

Skires : ce peuple, dont une partie demeure installée près de la Lituanie actuelle jusqu’au 13ème siècle, s’empare de l’Italie et dépose l’empereur d’occident sous la conduit d’Odoacre. Il est ensuite anéanti par les ostrogoths.

Hérules : ce peuple installé sur les rives du Danube et dont Odoacre, le fossoyeur de l’Empire romain, était un chef, se dissout progressivement jusqu’à perdre toute identité.

Ruges : ce peuple se scinde en deux. Une partie s’installe dans l’Empire Byzantin pour le servir, l’autre se construit un petit royaume en Norique.

Gépides : ce peuple quitte les rives de la Vistule pour migrer lentement entre Danube et Carpates.

Haut de page

Peuples des steppes

Les grandes steppes eurasiennes sont le lieu de vie de nombreux peuples nomades ou semi-sédentarisés. Au cours du 6ème et du 8ème siècle, certains de ces peuples se sont avancés jusqu’en Europe Centrale, où ils ont joué un rôle dans les conflits qui s’y déroulaient. On peut distinguer deux groupes : les nomades venus d’Asie et qu’on peut rattacher à la famille des turcs et les nomades Indo-Iraniens. Il est intéressant de noter que jamais un seul de ces peuples ne put s’instaler durablement au sud du Danube ou à l’Ouest du Rhin sans y perdre son identité culturelle.

Nomades Indo-Iraniens

Alains : peuple Indo-Iranien vivant à l’origine entre le Don et la mer d’Azov, ils se scindent sous la pression des huns pour se fixer en Afrique du Nord, dans l’Orléanais, la vallée du Rhône et l’actuelle Ossétie. En Occident, ils perdent toute identité culturelle au cours du 6ème siècle.

Taïfales : peuple indo-iranien proche des sarmates, les Taïfales sont des fédérés de l’Empire dès le 4ème siècle. Ils sont installés dans diverses localités de Gaule et d’Espagne où ils conservent leur identité jusqu’au milieu du 6ème siècle.

Sarmates : les Sarmates sont un ancien peuple Indo-Européen cousin des Scythes auxquels ils étaient souvent associés. Au sixième siècle les sarmates se retrouvent comme fédérés des romains en Gaule et en Bretagne, comme vassaux des huns ou comme peuple indépendant. Au 8ème siècle, il ne persiste plus de groupe sarmate en Europe.

Nomades asiatiques

Huns : peuple composé d’un amalgame de populations issues des steppes ou d’Europe Centrale, les Huns ne représentent plus une menace au 6ème siècle. Leur ombre plane toutefois encore dans les mémoires.

Avars : peuple asiatique venu s’installer en Europe centrale au cours du 6ème siècle, les Avars se taillent un empire s’étendant de la Baltique à la Volga et l’Elbe et de la Lusace au-delà du Don. La branche occidentale des Avars est exterminée en 822, leur branche orientale conserve son autonomie jusqu’en 1856 où elle reconnaît l’autorité de la Russie.

Haut de page

Peuples des îles britanniques

Scots : peuple celte originaire du nord-est de l’Irlande, les Scots pratiquent la piraterie et les coups de main avant de s’installer dans l’île de Bretagne.

Gaëls : ce terme moderne désigne les populations d’Irlande non scotes. Habitués à la piraterie et aux razzias sur les côtes de Bretagne, ils tentent de s’y installer au 6ème siècle mais en sont refoulés. Au 7ème siècle ils entrent en relation (et aussi en conflit) avec les Norrois qui s’installent sur les côtes de l’île.

Pictes : peuple dont l’origine reste incertaine et qui, d’après les chroniqueur, fut nommé ainsi par les Romains en raison du fait qu’ils se peignaient le corps. Occupant le nord de l’île de Bretagne, ils finissent par fusionner avec les Scots au 9ème siècle pour donner le royaume d’Écosse.

Brito-Romains : ancienne confédération celte romanisée, les Brito-Romains sont les habitants indigènes de l’île de Bretagne. Confrontés aux autres habitants des îles, ils se replient progressivement sur l’actuel pays de Galles et les Cornouailles. Une partie d’entre eux émigre en Armorique dès le 5ème siècle.

Peuples d’Afrique du nord

Berbères : ensemble de tribus d’Afrique du Nord vivant à l’ouest de la Lybie. Descendant des Numides, ces peuples disposent tout au long de leur histoire d’une relative autonomie, principalement due au fait que beaucoup sont nomades ou semi-nomades. Au 6ème siècle, ils sont soumis d’abord aux vandales puis aux byzantins (sauf dans l’actuel Maroc), au 8ème siècle ils sont soumis aux Arabes.

Peuples d’Arabie

Arabes : on désigne sous ce terme l’ensemble des tribus sémites, bédouines ou non, issues de la péninsule arabique. Au 6ème siècle, ces peuples occupent la majeure partie de la péninsule arabique. Au 8ème siècle, la formidable poussée de l’Islam résultant de l’Hégire les conduit jusqu’en Perse et en Europe. Il faudra des défaites écrasantes face aux Francs et aux Byzantins (auxquels ils enlèvent néanmoins la majeure partie de leur empire) pour freiner cet élan.

Peuples du Levant

Les peuples du Levant sont, au haut-moyen-âge, les héritiers de la tradition phénicienne lourdement influencée par plusieurs siècles d’occupation perse, puis hellène et enfin romaine. Au 6ème siècle, ils sont soumis à Byzance, au 8ème siècle ils sont passés sous la domination arabe.

Peuples byzantins

Byzance étend son empire sur de nombreux peuples : Germains, Thraces, Grecs, Ciliciens, Levantins, Égyptiens, Isauriens, Perses... décrire à grands traits ce peuplement demande un article entier. Nous y viendrons tôt ou tard.

Peuples romains

L’Empire Romain d’Occident avait étendu son empire sur une multitude de peuples : Belges, Gaulois, Aquitains, Grecs, Celtibères, Lusitaniens, Bretons, Sardes, Scordisques, Hébreux (après le diaspora), Vénètes... au 6ème siècle l’identité de ces peuples s’efface (à l’exception notable des hébreux). Néanmoins certains, comme les Arvernes, font encore parler d’eux. Nous nous pencherons sur ces peuples région par région.

Haut de page

Professions

Il est important de se rappeler que, plus que jamais, c’est l’apprentissage à l’adolescence qui conditionne la profession d’un personnage. Ainsi un guerrier est un personnage dont l’adolescence fut consacrée à l’apprentissage des armes. C’est pourquoi, même dans l’armée byzantine, la majeure partie des combattants d’une armée seront des civils. De même, un sage est un individu qui a reçu une formation académique complète qui le destine à devenir évêque, agent du fisc ou encore poète ; ceci n’implique pas nécessairement que tous les évêques, tous les agents du fisc ou tous les poètes sont des sages.
Seules certaines professions de la voie des armes sont jouables.

Guerrier

Le guerrier correspond au professionnel de la guerre : antrustion, aristocrate, soldat professionnel, mercenaire. Suivant la culture dont il est issu, le guerrier peut ou non avoir une activité civile. Ils constituent l’élite des forces armées d’un royaume ou d’un empire et, en tant que tels, sont l’objet de toutes les attentions des puissants.

Rôdeur

Le rôdeur peut être soit un professionnel de la guerre spécialisé dans les coups de mains rapides, soit un de ces individus vivant à la frontière de son pays, de rapines et de pillages, ou tendant des embuscades à ses ennemis : pillard saxon, scara franc, praeventor romain, cavalier maure.

Voleur

Le voleur est un individu vivant à la marge de la loi, qu’il agisse de son propre chef ou sous la protection d’un puissant. C’est avant tout un animal urbain et politique ; toujours présent pour les mauvais coups ou les entourloupes, il compte plus sur son éloquence et sa discrétion que sur la force des armes pour rester en vie. Cambrioleurs, sicaires, imposteurs, voleurs à la tire, espions... ces individus louches se rencontrent dans toutes les couches de la société, dans la misère des bas quartiers tout comme à la table des puissants.

Civil

Dans l’échelle sociale complexe du moyen-âge, la masse du peuple est constituée d’artisans, de chasseurs, d’agriculteurs, de bateliers, d’éleveurs, d’écrivains publics... s’ils ne sont pas esclaves, ces gens payent l’impôt et doivent un service militaire à leur dirigeant. Le civil a donc un métier pour se nourrir et sait manier les armes, avec plus ou moins de bonheur. Tout personnage qui n’est pas issu de l’aristocratie a de grandes chances d’être un civil.

Éclaireur

L’éclaireur est un habitant des frontières et des étendues sauvages. Il a passé son enfance dans ces lieux et sait y vivre mieux que quiconque. Cette profession est surtout dédiée aux peuples nomades ou aux habitants sédentarisés des steppes, bien que certaines exceptions soient possibles, à la discrétion du meneur de jeu.

Sage

Le sage est un individu qui a reçu une éducation et une instruction orientées vers les lettres et les arts. Ce type de formation est le plus souvent accessible uniquement à l’aristocratie mais un personnage de plus basse extraction peut y avoir accès sous certaines conditions. Les sages sont souvent évêques, administrateurs, juges, poètes, écrivains ou conteurs. Ils sont toutefois capables de prendre les armes si le besoin s’en fait sentir.

Prêtre

Le prêtre est un personnage formé à la vie ecclésiastique. La rhétorique, la théologie, les rites et les lettres sont ses domaines de prédilection. Il a peut de débouchés en dehors d’une carrière religieuse.

Haut de page

Cultures

Parmi les cultures proposées dans le supplément Races and Cultures, seules les cultures souterraines ne sont pas accessibles. Les autres sont jouables. Chaque culture sera détaillée dans des articles qui leur seront spécifiquement dédiés.

Économie

Modèle global

À la culture urbaine de l’empire romain a persisté et s’est imposée à la culture rurale ou nomade aristocratique des immigrants. Si la première était principalement basé sur des échanges monétaires, les secondes sont avant tout des cultures de troc (tant en biens qu’en services). Les proportions des types d’échanges pratiqués sont très variables suivant les époques et les cultures considérées et notre objectif n’est pas de produire une reconstitution du système économique de cette époque. Par conséquent, nous laissons le soin au meneur de jeu de décider des détails fins.

Pour simplifier les choses, nous partons du principe que l’Europe entière emploie le système monétaire romain. La plus grande partie de la monnaie en circulation est constituée de sous (latin : solidus) et de deniers (latin : denarius). La période qui nous intéresse est trop troublée pour voir l’émergence de mécanismes économiques complexes, on considérera que la monnaie sert surtout aux échanges à longue distance, au fisc et au commerce en milieu urbain. Le système monétaire est prédominant dans les villes et dans les zones fortement urbanisées. Dans les campagnes et dans les relations aristocratiques, les échanges en nature et en services sont prédominants.

Le système monétaire sert d’étalon aux échanges en nature. Certains prix (la vie d’un homme, l’armement, les dédommagements) sont fixés en valeur monétaire par la loi mais le versement de la somme peut être effectuée en nature. Les pièces qui circulent le plus sont les deniers mais dans certaines régions seule la monnaie d’or subsiste.

Modèle local

À l’échelle locale, le modèle économique peut répondre à des situations spécifiques et complètement sortir du cadre décrit ci-dessus. Afin de ne pas alourdir notre propos, nous laissons au meneur de jeu, comme nous l’avons vu plus haut, le soin de choisir s’il veut appliquer le modèle global à la totalité des lieux visités par ses joueurs ou s’il souhaite créer des spécificités (un potentat local battant sa propre monnaie, par exemple).

Lois

Au principe de loi universelle romaine, qui se maintient dans le domaine contrôlé par Byzance, s’est substitué le principe de loi personnelle. Chacun est jugé suivant la loi correspondant à son statut : un romain et jugé suivant le droit romain, un barbare est jugé suivant le droit de son peuple (qui subit une romanisation progressive), un clerc est jugé suivant le droit canon. Si deux personnes d’origines différentes ont un litige, elles doivent se mettre d’accord sur le droit à employer. Enfin, un procès n’a lieu que si les deux parties se présentent d’elles-même devant le juge.

Les juges ne cherchent pas à appliquer la loi à tout prix mais à maintenir la paix civile, la violence sociale étant un problème endémique depuis le 3ème siècle après JC. C’est pourquoi on a recours au texte que dans les cas d’impasse, la plupart du temps le juge cherchera plutôt à réconcilier les deux parties. Pour forcer la réconciliation, le juge peut décréter un duel judiciaire ou une ordalie (exemple : le premier à saisir un anneau déposé au fond d’une marmite d’eau bouillante a gain de cause).

Les arabes, quant à eux, appliquent la loi du Coran comme loi universelle, reprenant en celà les principes de la loi byzantine.

Haut de page

Religions

La religion joue un rôle clé dans les événements du moyen-âge. La foi est effectivement un trait important dans la définition de l’identité d’une personne, d’une peuple ou d’un royaume. L’arianisme militant de certains peuples barbares entraîna leur rejet par les population chrétiennes catholiques. De même, un souverain chrétien appelant à l’aide un peuple païen perdait en notoriété auprès de son propre peuple, de sa noblesse et bien entendu du clergé de son royaume. Les hommes et les femmes de cette époque sont souvent sincères dans leur foi, bien que l’interprétation des textes laissa souvent la place à des débordements malheureux et que certains saints eurent une fâcheuse tendance à ne pas appliquer ce qu’ils prêchaient. Le fait est qu’en cette époque, on se souciait sincèrement du soucis de son âme, la vie au jour le jour étant elle-même fort pénible.

Le christianisme

Le bas-empire a vu l’émergence du christianisme comme religion dominante, puis officielle. Lorsque l’empire d’Occident s’effondre sur lui-même, l’Église est la seule institution de l’empire à se bien porter. Elle prospère même si les envahisseurs sont païens ou alors chrétiens, mais hérétiques aux yeux de Rome ou de Byzance. La raison à celà est simple : en l’absence de pouvoir central fort, les populations se tournent vers le évêques pour négocier avec leurs nouveaux maîtres. Pour les rois barbares, la clé du cœur de la population est donc la conversion au christianisme. Elle ne fut pas immédiate et ce seul fait indique que le geste ne fut peut-être pas complètement dicté par l’intérêt.

Au 6ème siècle, le monde chrétien est partagé entre Rome, le siège spirituel, et Byzance, le siège temporel. L’empereur intervient en effet dans les débats religieux afin de conforter sa politique. Il a besoin de stabilité, les querelles théologiques doivent donc être éteintes afin que son domaine soit en paix ; elles avaient en effet une fâcheuse tendances à se muer en pugilats qui ne demandaient qu’à dégénérer. Ces interventions sont parfois très musclées (un pape fut maintenu en otage pendant plusieurs années, ce qui ne fut pas du goût du clergé gaulois et des rois francs).

Au 8ème siècle, le monde chrétien a changé. Rome est désormais le véritable centre du monde chrétien catholique et l’ombre du schisme entre catholicisme et orthodoxie est apparente. La lutte contre le paganisme se poursuit, mais un autre adversaire, l’Islam, progresse dangereusement. Rome, qui voit son influence s’effondrer dans la majeure partie du bassin méditerranéen, cherche alors des appuis politiques bien tangibles afin de mener la lutte spirituelle. Byzance, de son côté, a perdu la majeure partie de son empire et a du mal à se remettre de ce coup. C’est une période de déclin et d’isolation qui se traduit par un fossé théologique de plus en plus profond.

l’Islam

Apparue à la charnière entre le 6ème et le 7ème siècle, la religion musulmane se répand comme une trainée de poudre. Se déclarant de la continuité de la religion hébraïque et de la religion chrétienne, des différences de dogme fondamentales ont au tôt fait de creuser le fossé avec l’occident, les différents religieux venant aggraver le conflit engendré par l’expansion arabe.

Dans les faits, l’Islam n’a pas subi les effets de la réflexion augustinienne et offre donc un modèle social où l’ascension est possible. Ce monde plus libre séduit facilement ceux qui ont jusque là vécu dans le monde catholique, où la progression sociale est vérouillée par les élites.

Enfin, contrairement au monde chrétien, le monde musulman est tolérant. Cette politique d’ouverture favorise l’acceptation des conquérants par les populations et permet une meilleure cohésion sociale. Il avait suffi à l’Islam de quelques générations pour s’implanter en Europe. Il faudra 7 siècles d’efforts à l’Occident catholique pour l’en déloger.

Païens et idolâtres

Le paganisme est la croyance en un dieu tutélaire attaché à une terre, un pagus (pays). Ces croyances sont en pleine perte de vitesse lorsque l’empire s’effondre et l’Église a tôt fait de bâtir ses propres sanctuaires sur ceux des dieux païens (comme à Chartres, par exemple).

L’idolâtrie, en revanche, n’est pas liée à un lieu mais à des croyances religieuses plus proche de ce que peut véhiculer le christianisme. Les dieux du panthéon gréco-latin ou les nouveaux dieux tutélaires comme Sol Invictus ont été rapidement absorbés ou supplantés par la foi chrétienne car ils avaient fait l’objet de tentatives de syncrétisme par certains empereurs, c’est dire si certaines notions pouvaient se superposer. Il est d’autres dieux qui résistèrent plus longuement.

Isis l’égyptienne s’était fondue avec les déesses-mères de l’Europe. Son culte florissant ne fut éliminé qu’à grand peine par l’Église qui mit en avant la figure de la sainte vierge comme figure maternelle divinisée. Les fameuses vierges noires qu’on trouve encore dans les églises européennes sont des vestiges d’idoles liées au culte d’Isis. Au 6ème siècle, le culte d’Isis est encore vivace. Au 8ème siècle, il est moribond voire inexistant (il faut néanmoins rappeler que rien qu’en Allemagne, certaines idoles anciennes liées à ce culte maternel reçoivent encore des offrandes).

Les dieux du panthéon germanique (Tiwaz, Wotan, Donner, Fraujaz => Tyr, Odin, Thor, Freyr) sont encore vénérés par une partie des germains occidentaux (francs, alamans, saxons). Ces même peuples vénèrent aussi certains esprits de l’eau (auxquels les saxons avaient autrefois coutume de sacrifier un dixième de leurs prisonniers après un raid maritime et auxquels les thuringiens du 6ème siècle sacrifiaient encore des victimes). On sait mal quelles valeurs sont véhiculées par cette religion car nous ne connaissons aucun texte qui nous la décrive de façon objective. Nous ne pouvons pas non plus nous fier à ce que nous savons des croyances nordiques car les écrits les concernant sont tous le fruit de clercs chrétiens et il est fort probable que leur vision des choses ait déformé les faits. Nous tâcherons néanmoins d’apporter quelques lumières à ce sujet.

Les croyances indo-iraniennes nous sont presque perdues. Georges Dumézil a retrouvé des traces de croyances dans certains récits épiques qu’il a consigné par écrit après les avoir entendus de la bouche de conteurs ossètes. Là encore, nous ferons le nécessaire pour adapter ces découvertes aux besoins du cadre de campagne.

Suite des événements

Les bases nécessaires pour jouer sont posées. Désormais, deux types d’articles seront proposés : des articles détaillant le cadre de campagne et des articles décrivant les peuples.

Haut de page




Auteur : Julien Buseyne.

Mécène : Ebene Zolli

Traductrices : Marion Leprêtre, Sophie Buseyne.

Nous contacter : commentaire@khronographe.net

Mentions légales :
Copyright 2002 par Aurigas Aldbaron LLC... Tous droits réservés. Aucune reproduction sans permission. Produit et distribué par Mjolnir LLC, dba Iron Crown Enterprises 112 Goodman Street, Charlottesville, Virginia 22902.

Creative Commons License
Cette création est mise à disposition sous un contrat Creative Commons.