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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Introduction

Un personnage de Rolemaster est la résultante de plusieurs choix : peuple, profession, caractéristiques, entraînement, talents et défauts, choix de compétence, historique, réputation. Cette section de l'étude du Khronographe est destinée à présenter les aspects mécaniques du personnage dans Rolemaster. Les aspects plus flous, comme la réputation ou l'historique, sont traités dans l'article dédié à la création de personnage.

Cet article part du principe que le maître de jeu emploie le supplément Races and Cultures et se contente de présenter ce qui caractérise un personnage. Il sert de complément "technique" à l'article précédemment cité.

Enfin, le système est ici présenté avec toute la variété mise à la disposition des joueurs. Rien n'oblige à tout employer, le maître de jeu peut très bien décider d'ignorer certains aspects du jeu qui ne l'intéressent pas.

Caractéristiques

Caractéristiques principales

Les caractéristiques principales d'un personnage sont au nombre de dix et divisées en deux groupes de cinq : les caractéristiques de développement et les caractéristiques primaires. De chaque caractéristique est dérivé un bonus (ou un malus).

Ces caractéristiques sont notées de 0 à 100. Il est possible d'avoir un score supérieur à 100 mais cela reste une exception. De plus, chaque caractéristique est représentée par deux scores : le score temporaire et le score potentiel. Le temporaire peut varier en fonction des niveaux gagnés ou des blessures reçues mais ne peut pas dépasser le potentiel. Le potentiel ne varie pas, sauf si le maître de jeu le décide.

Les caractéristiques de développement sont les suivantes :

  • Agilité : représente l'habileté du personnage.
  • Constitution : représente la résistance physique du personnage.
  • Mémoire : représente la capacité du personnage à retenir les informations.
  • Raisonnement : représente la capacité de réflexion et la logique du personnage.
  • Auto-discipline : représente la tempérance et le contrôle d'un personnage sur lui même.

La moyenne de ces caractéristiques constitue le capital de points de développement utilisés pour acheter les rangs de compétence lors d'un passage de niveau.

Les caractéristiques primaires sont les suivantes :

  • Empathie : représente la capacité du personnage à ressentir les émotions et les ambiances.
  • Intuition : représente la capacité du personnage à présentir les événements et à deviner la volonté divine.
  • Présence : représente le charisme, la capacité à s'imposer et le force d'esprit du personnage.
  • Rapidité : représente les réflexes, le temps de réaction consciente et la vitesse d'exécution d'un personnage.
  • Force : représente la musculature du personnage et sa capacité à l'exploiter.

Ces caractéristiques ne jouent aucun rôle dans le calcul des points de développement du personnage. En revanche, elles jouent un rôle important dans les caractéristiques dérivées.

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Bonus de caractéristique

De chaque caractéristique est dérivé un bonus. Ce bonus, ajouté à d'autres, donne le bonus total.
On le calcule comme suit :

Bonus de caractéristique + bonus racial + bonus spécial = bonus total

Ce bonus total intervient dans le calcul du score des compétences et dans le calcul de certaines caractéristiques dérivées.

Caractéristiques dérivées

Les caractéristiques dérivées constituent un ensemble disparate servant à représenter divers aspects du personnage. Parmi elles on trouve :

  • La taille
  • Le poids
  • Les résistances
  • L'apparence
  • Le bonus défensif de base
  • Le mouvement
  • La limite d'encombrement
  • Le capital de points de fatigue
  • la volonté (Treasure Law)
  • La santé mentale (mentalism companion)
  • La vertu
  • Le destin

Beaucoup de caractéristiques dérivées sont influencées par la peuple du personnage.

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Peuple et culture

Mécanismes

Dans les règles de base, tant celles de RMSS que RMFRP, le peuple et la culture sont intimement liées et seuls les humains disposent d'un choix parmi plusieurs cultures différentes. C'est un système parfaitement adapté pour des débutants mais qui, lorsque le maître de jeu et ses joueurs ont acquis une certaine expérience du système de jeu, révèle rapidement certaines limites. Le suppléments Races & Cultures : Underground Races destiné à RMSS (et utilisable pour RMFRP) donnait de nombreuses informations détaillées sur les créatures des profondeurs mais ne permettait pas, une fois de plus, de découpler peuple et culture.

Le supplément pour RMFRP nommé Races and cultures vient rompre ce couplage. Il est conseillé aux maîtres de jeu confirmés et aux joueurs souhaitant créer des personnages plus profonds. Attendu que le concept reste le même quelles que soient les règles employées, nous décrivons ci-dessous le fonctionnement des peuples et des cultures comme si le lecteur possédait ce supplément,que nous recommandons chaudement.

Un dernier point : le joueur doit choisir son peuple puis sa culture. En effet, certaines sont interdites à certains peuples (au choix du meneur de jeu) et le joueur doit composer avec ces éventuelles restrictions.

Peuple

Le peuple du personnage détermine un certain nombre de paramètres qui vont influencer ses capacités et ses caractéristiques. Plutôt qu'un long discours, il semble plus approprié de dresser une liste.

  • Physique
    • Format pour la taille et le poids
    • Allure physique
    • Durée et espérance de vie
    • Modificateurs aux compétences
    • Modificateurs aux caractéristiques
    • Modificateurs aux résistances
    • Modificateur à la fatigue
    • Développement du pouvoir ou de la résistance à la douleur
  • Culture
    • Cultures accessibles
    • Psychologie
    • Langues parlées
    • Religion (façon de percevoir le divin plus que croyance elle-même)
    • Restrictions professionnelles
    • Compétences spéciales
  • Historique
    • Dotations de départ
    • Restrictions de talents

Culture

La culture du personnage influe sur de nombreux aspects de sa création.

  • vêture
  • Aspirations collectives : ce qu'un personnage recherche consciemment ou inconsciemment est influencé par la culture dans laquelle il vit.
  • Peurs collectives : la psychologie d'un personnage est forcèment influencée par les craintes que sa culture entretient.
  • Mode matrimonial : la façon de se marier et donc de transmettre la richesse à ses enfants.
  • Préjugés : un autre aspect de la psychologie collective d'une culture donnée.
  • Religion : il s'agit là du type de culte favorisé par cette culture.
  • Professions favorisées : l'activité sur laquelle cette culture met l'accent
  • Compétences favorisées : les compétences accessibles librement pendant l'adolescence
  • Langues parlées : les langues accessibles librement pendant l'adolescence
  • Entraînement favorisés : les entraînement typiques que cette culture encourage
  • Historique : ce qui peut pousser un membre de cette culture à partir à l'aventure
  • Dotations de départ
  • Sous-cultures : les sous-cultures disponibles (militaire, barbare, citadin, nomade, pillard, forestier)
  • Développement adolescent

Ce que la culture définit, c'est un mode de vie et un comportement social. Les valeurs, les détails de la religion, les coutumes, le modèle économique, le niveau technologique et tout ce qui peut s'imaginer sont laissés à l'entière discrétion du maître de jeu.

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Profession

Définition

La profession d'un personnage représente l'entraînement ou l'apprentissage que ce dernier a reçu pendant son adolescence. Elle ne limite pas l'accès du personnage aux compétences, elle se contente de le conditionner. En effet, la profession rend compte de l'accent donné sur la capacité à l'apprentissage du personnage, ce qui est simulé par une variation des coûts des catégories de compétences (et certains bonus). Afin d'accéder à une profession, le personnage doit posséder les caractéristiques requises.

Dans les faits, la profession d'un personnage détermine le coût de chaque catégorie de compétences, les bonus aux catégories de compétences, les compétences spéciales ou restreintes. Elle véhicule aussi une connotation sociale : un guerrier n'est pas vu de la même façon qu'un prêtre ou un marchand par ses semblable.

Mécanismes

Certaines restrictions peuvent interdire à un personnage l'accès à une profession. Tout d'abord le personnage peut ne pas avoir les caractéristiques requises. Ensuite, la combinaison de peuple et de culture choisies peut interdire une profession particulière. Enfin, le maître de jeu peut estimer que cela ne correspond pas aux choix fait par le joueur dans son concept.

En choisissant une profession, le joueur choisit un domaine professionnel et un type d'utilisation de magie.
Il existe 5 domaines : arcane, essence, mentalisme, théurgie et armes.

  • L'arcane est la magie primordiale. Elle représente la source primordiale de magie. en tant que telle, elle est extrêmement dangeureuse.
  • L'essence est l'énergie mystique qui émane de la matière. C'est la magie de ceux qui manipulent les éléments.
  • Le mentalisme est l'énergie mystique canalisée par la volonté du pratiquant. Elle ne doit pas être confondue avec le psionisme car elle a une origine externe à ce dernier, il ne la produit pas.
  • La théurgie est la magie canalisée par les prêtres et issue de leurs dieux. Elle représente un lien entre le fidèle et le divin.
  • Le domaine des armes correspond aux activités profanes n'impliquant pas la magie. Néanmoins, chaque personnage possède des affinités avec un type de magie précis et doit un domaine de magie parmi l'essence, le mentalisme et la théurgie.

Il existe 4 types d'utilisateurs de magie :

  • Les utilisateurs purs : ce sont les spécialistes d'une domaine de magie. Ils accèdent à des sorts très spécialisés mais dans un seul domaine.
  • Les utilisateurs hybrides : ce sont des personnages tirant leur pouvoir de deux domaines de magie. Leurs connaissances d'un domaine sont moins profondes que celles d'un utilisateur pur mais ils ont en contrepartie accès à un plus vaste choix de sorts.
  • Les semi-utilisateurs : ce sont des personnages qui mêlent un domaine de magie et le domaine des armes. Leur connaissance de la magie est restreinte et ne leur est utile que pour accomplir un certain nombre de tâches bien spécifiques. Ils ont pour eux une certaine polyvalence et la possibilité de ne pas se reposer sur la magie pour assurer leur survie.
  • Les non-utilisateurs : cette catégorie regroupe la totalité des personnages qui n'accèdent à la magie qu'avec de grandes difficultés.

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Entraînements

Définition

Les entraînements sont un ensemble d'avantages (et parfois de désavantages) achetés à l'aide de points de développements. Un personnage peut en acquérir un pendant sa période d'apprentissage (c'est-à-dire à sa création). Par la suite, le maître de jeu fixe les conditions auxquelles le personnage peut en acquérir un autre. Chaque entraînement possède aussi un temps requis pendant lequel le personnage doit s'exercer pour l'acquérir.

Mécanismes

Il existe deux types d'entraînements : les vocations et les styles de vie.
Les vocations représentent les activités que peut mener un personnage pendant une période de sa vie. Un tel entraînement est relativement simple à acquérir.
Les styles de vie représentent l'influence d'un milieu donné sur la façon d'être et d'agir du personnage. Ils sont longs et difficiles à obtenir et, en tant que tels, pratiquement impossible à acheter une fois la période d'apprentissage finie.

Un entraînement peut apporter au personnage qui en bénéficie :

  • Des progressions de rangs de compétences
  • Des gains de caractéritstiques
  • Des possessions matérielles
  • Des relations
  • Des ennemis
  • Et bien d'autres choses, à la discrétion du mêneur de jeu

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Compétences

Définition

Développons point par point ce qui a été rapidement abordé dans la partie dédiée aux principes du jeu.

Dans rolemaster, une compétence représente un savoir-faire ou une aptitude physique. Par conséquent toute action entreprise par un personnage est, à un moment ou à un autre, contrôlée par l'emploi d'une compétence. Le score d'une compétence n'étant pas directement influencé par le niveau du personnage, c'est avant tout le premier qui compte pour déterminer la puissance d'un personnage dans un domaine précis. Il est résulte que le niveau d'un personnage ne rend pas compte de sa puissance mais de son savoir-faire global.

Mécanismes

Rappelons tout d'abord ce qui a été dit dans la présentation des principes du jeu :

  • Chaque compétence appartient à une catégorie de compétences.
  • Chaque catégorie appartient à un groupe de compétences.
  • Un personnage a accès à toutes les compétences (sauf restriction décidée par le maître de jeu) quelle que soit sa profession.

Lors de l'apprentissage du personnage et à chaque passage de niveau, le joueur achète des rangs de compétences contre des points de développement. Il peut aussi acheter des rangs dans les catégories de compétences. Ces rangs sont convertis en bonus appelé bonus de rang (de compétence ou de catégorie).
Le score d'une compétence est calculé comme suit :

Bonus de rang de catégorie + bonus de rang de compétence + bonus de caractéristiques + bonus d'objets + bonus spéciaux = bonus de compétence.

Ce n'est pas tout. Chaque compétence peut être classée comme restreinte (restricted), habituelle (everyman) ou occupationnelle (occupational). Ce classement détermine un modificateur de conversion du nombre de rangs en bonus de rang. Une compétence restreinte voit ses rangs divisés par deux pour calculer son bonus de rang alors qu'une compétence habituelle voit ses rangs multipliés par deux et une compétence occupationnelle les voit multipliés par trois.

Certains compétences peuvent s'employer en chaînes, un succès lors de la résolution d'une compétence conférant un bonus à la suivante.
Par exemple, un voleur souhaite pénétrer dans une demeure bourgeoise. Il se rend à la porte de derrière et examine la serrure. S'il réussit son jet et parvient à identifier le type de serrure auquel il a à faire, il disposera d'un bonus à son jet de crochetage de serrure.

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Talents

Définition

Un talent ou un défaut est une particularité donnant de la couleur au personnage. Ils ont un effet sur le mécanisme du jeu et il convient donc de se montrer prudent pour ne pas se retrouver avec un phénomène de foire en guise de personnage.

Avoir les yeux vairons, par exemple, est un talent si cela confère au personnage du prestige ou un status particulier dans sa société. Cela devient un défaut si c'est vu comme la marque des ténèbres. C'est juste une particularité sans conséquence si cela ne porte pas à conséquence.

Le livre Talent law pour RMSS ou Character law pour RMFRP donne au joueur des listes de talents et de défauts ; on en trouve d'autres dans certains ouvrages. Ces listes sont des suggestions et le meneur de jeu a toute latitude pour les réarranger, réduire ou augmenter leurs contenus.

Notez que les règles de base offrent un système d'options de personnage qui permet lui aussi d'acquérir des talents et défauts, mais il n'est pas aussi développé que celui proposé dans les livres cités ci-dessus.

Mécanismes

Un personnage dispose d'un capital de points de talent. Un talent coûte un certain nombre de points, un défaut en rapporte. Un joueur peut décider de ne pas dépenser tout son capital de points de talents.
Notez que ces points peuvent aussi servir à déterminer la richesse du personnage.

Il est important qu'un défaut soit handicapant pour le personnage qui en est affligé. Sinon, ce n'est qu'un moyen de récupérer des points de talents en plus. Le meneur de jeu doit aussi se montrer très vigilant quant aux talents choisis s'il ne veut pas se retrouver avec un personnage débutant capable de venir à bout d'un régiment de mages à l'aide d'une petite cuillère et d'un jambonneau.

On distingue les talents et défaut suivants :

  • Entraînements spéciaux
  • Talents physiques
  • Talents mystiques
  • Talents mentaux
  • Talents spéciaux
  • Position sociale
  • Richesse
  • Possessions spéciales
  • Défauts physiques
  • Défauts psychiques
  • Défauts spéciaux

En pratique, il vaut mieux ne pas tirer les talents et défauts au sort et discuter avec le meneur de jeu du concept de personnage puis de le laisser attribuer les talents et les défauts à sa guise. Cela évite de se retrouver avec un personnage complètement bizarre (Marcel, le nain unijambiste télépathe !).

Pour finir, nous recommandons chaudement la lecture de l'article consacré à la création de personnage.

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