Rolemaster repose sur une base statistique de type gaussienne. Sans rentrer dans des détails fastidieux, Il suffit de dire que les résultats moyens sont prépondérants et que les résultats extrêmes sont rares mais possibles. L'effet direct de ce système est visible dès la première partie : un joueur peut rapidement situer ses capacités et ses chances de réussite "probables" tout en sachant qu'un coup de chance ou de malchance peut venir pimenter les enjeux. Même le plus puissant des mages se méfiera d'un adversaire apparemment plus faible que lui. C'est un jeu où un petit pâtre peut vaincre un géant armé de pied en cap. Cela ne vous rappelle rien ?
Dans les faits, le système de jeu fonctionne sur la base suivante. une action est presque toujours résolue par ce calcul :
Le résultat est ensuite comparé soit à un seuil de réussite, soit à une table, soit conservé tel quel, suivant l'action envisagée.
Les modificateurs peuvent aller de l'état de fatigue à la difficulté de l'action envisagée en passant par l'éclairage d'une pièce, la météo, le type du sol ou le sens du vent. En réalité, c'est au maître de jeu de décider et sa parole fait loi (avant même les règles).
Enfin, il ne faut pas oublier que certains choses sont évidentes. N'employez jamais de jets de dés si une action doit réussir ou doit échouer. Si un personnage décide de courir sans forcer une distance de 80 mètres sans armure, sans arme et sans charge sur un terrain plat, il va y parvenir. Il est donc inutile de jeter les dés. Si un personnage souhaite sauter une distance supérieure de deux mètres à sa distance maximale de saut il va échouer. Inutile là aussi de lancer les dés.
Jeter les dés n'est utile que pour départager entre échec et succès. S'il n'y a pas de chance de succès ou d'échec, ne le faites pas et concentrez-vous sur l'histoire.
Rolemaster fonctionne à partir d'un système employant des niveaux, de l'expérience, des compétences à faire progresser en dépensant des points et des attributs évolutifs. Cela n'est pas, pour autant, un fouillis sans queue ni tête. On peut même dire que le système est très bien organisé et qu'il est assez facile de s'y retrouver.
Afin d'éclaircir tout ceci, voyons point par point, mais sans rentrer dans les détails, les composants d'un personnage.
Dans Rolemaster, un personnage qui accomplit une action, n'importe laquelle, gagne de l'expérience. L'expérience accumulée permet au personnage de franchir des niveaux. A chaque passage de niveau les attributs progressent et le joueur peut acheter des compétences avec le capital de points de développement dont il dispose.
Il est important de noter que le niveau ne représente pas la puissance du personnage mais son degré de savoir-faire. Ce sont les compétences, ce que le personnage sait faire, qui comptent réellement.
Un personnage dispose de plusieurs façons d'acquérir de l'expérience : au combat, en lançant des sortilèges, en employant ses compétences, en employant des ruses ou en résolvant des énigmes. Cette liste n'est pas exhaustive et le maître de jeu est seul à décider de la façon dont il attribue l'expérience. Il peut même décider d'en retirer si un personnage fait preuve d'une grande stupidité.
Les compétences sont l'élément-clé du jeu. Elles sont nombreuses et accordent un grand degré de liberté au joueur quant au devenir de son personnage. Un guerrier peut devenir chevalier, archer, combattant des tunnels, fantassin d'élite ou même apprendre quelques sortilèges ou bien encore la forge ou l'éloquence. On peut résumer le système de compétence de rolemaster en quelques points :
Le développement du personnage correspond à la somme des acquis du personnage au cours du jeu : expérience, compétences, réputation, savoir, richesse, faveur divine, ennemis, honneur, talents et défauts... C'est au maître de jeu de délimiter ce qui est possible de ce qui ne l'est pas. Son évolution correspond aux choix que le joueur a fait parmi toutes les opportunités de développement qui lui ont été offertes ou imposées par le maître de jeu au cours de la campagne.
Prenons un exemple.
Bjorn Thorsteinsonn est un noirois. Suite à une querelle avec un cousin un conflit a éclaté, qui s'est réglé les armes à la main. Bjorn est vainqueur, son cousin Thorsfin est allongé devant lui, blessé mais non mourant. Un prêtre chrétien, témoin de la scène, intervient alors pour tenter de sauver la vie de Thorsfin. Bjorn décide de l'épargner et de lui pardonner. La querelle est vidée, il repart en emportant plusieurs chèvres pour se dédommager.
En termes de jeu, que s'est-il passé ?
Voici qui résume mieux qu'un long discours les différentes possibilités de développement d'un personnage. Même si cet exemple ne recouvre pas toutes les possibilités, il aborde les leviers de progression suivants : expérience, prestige social, richesse, santé et faveur divine. Il est aussi possible de faire évoluer un personnage en termes de puissance politique, de savoir ou de santé mentale. Nul doute qu'un maître de jeu expérimenté peut trouver encore quelques axes d'évolution. Autant de leviers qui permettent d'enrichir l'histoire et de donner plus de vie à vos parties.
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