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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Base statistique

Rolemaster repose sur une base statistique de type gaussienne. Sans rentrer dans des détails fastidieux, Il suffit de dire que les résultats moyens sont prépondérants et que les résultats extrêmes sont rares mais possibles. L'effet direct de ce système est visible dès la première partie : un joueur peut rapidement situer ses capacités et ses chances de réussite "probables" tout en sachant qu'un coup de chance ou de malchance peut venir pimenter les enjeux. Même le plus puissant des mages se méfiera d'un adversaire apparemment plus faible que lui. C'est un jeu où un petit pâtre peut vaincre un géant armé de pied en cap. Cela ne vous rappelle rien ?

Dans les faits, le système de jeu fonctionne sur la base suivante. une action est presque toujours résolue par ce calcul :

Score + Dé(s) + Modificateur(s) = Résultat.

Le résultat est ensuite comparé soit à un seuil de réussite, soit à une table, soit conservé tel quel, suivant l'action envisagée.

Les modificateurs peuvent aller de l'état de fatigue à la difficulté de l'action envisagée en passant par l'éclairage d'une pièce, la météo, le type du sol ou le sens du vent. En réalité, c'est au maître de jeu de décider et sa parole fait loi (avant même les règles).


Enfin, il ne faut pas oublier que certains choses sont évidentes. N'employez jamais de jets de dés si une action doit réussir ou doit échouer. Si un personnage décide de courir sans forcer une distance de 80 mètres sans armure, sans arme et sans charge sur un terrain plat, il va y parvenir. Il est donc inutile de jeter les dés. Si un personnage souhaite sauter une distance supérieure de deux mètres à sa distance maximale de saut il va échouer. Inutile là aussi de lancer les dés.

Jeter les dés n'est utile que pour départager entre échec et succès. S'il n'y a pas de chance de succès ou d'échec, ne le faites pas et concentrez-vous sur l'histoire.

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Rapide survol des règles

Vue d'ensemble

Rolemaster fonctionne à partir d'un système employant des niveaux, de l'expérience, des compétences à faire progresser en dépensant des points et des attributs évolutifs. Cela n'est pas, pour autant, un fouillis sans queue ni tête. On peut même dire que le système est très bien organisé et qu'il est assez facile de s'y retrouver.

Afin d'éclaircir tout ceci, voyons point par point, mais sans rentrer dans les détails, les composants d'un personnage.

  • La race : c'est la toile de fond du personnage : elle détermine les marges de poids, de taille, les bonus raciaux aux attributs et d'autres aptitudes spéciales ou bonus et restrictions de compétences. La résistance à la douleur et l'aptitude à la magie sont déterminés par la race et non la profession du personnage.
  • Les attributs primaires : au nombre de 10 (agilité, constitution, mémoire, raisonnement, auto-discipline, empathie, intuition, présence, rapidité et force) elle définissent les aptitudes physiques et mentales du personnage.
  • La moyenne des 5 premiers attributs constitue le capital de points de développement à dépenser à chaque niveau.
  • Tous les attributs possèdent un valeur temporaire et une valeur potentielle. A chaque passage de niveau, la valeur temporaire varie (généralement ils progressent) mais ne peut pas dépasser la valeur potentielle. La valeur potentielle peut évoluer, mais il s'agit là d'un cas rare.
  • Les attributs secondaires sont calculés à partir des attributs primaires. Nous en reparlerons plus tard.
  • On dérive des attributs primaires des bonus de base aux attributs. Ces bonus sont additionnés au bonus racial pour chaque attribut afin d'obtenir le bonus total.

  • Les résistances : appliquées aux différents types de magie, à la psychologie et aux agressions contre le métabolisme. On les calcule à partir de la base raciale modifée par les bonus d'attributs correspondants.
  • Le niveau : résultat de l'accumulation de points d'expérience.
  • Les compétences, que nous développons plus bas.
  • la résistance à la douleur est une compétence.
  • La capacité magique est aussi une compétence.

  • Le rythme de mouvement, dérivé de la race et des attributs.
  • Le métabolisme : l'état du corps du personnage. Rolemaster n'a pas de points de vie, un bras cassé est un bras cassé. Si un personnage franchit un niveau, son bras ne résistera pas mieux aux fractures.
  • Le psychisme : il peut être géré de façon poussée si souhaité.
  • Les talents et les défauts : la somme des particularités du personnage.
  • La profession : elle détermine les coûts des compétences et accorde certains bonus ou malus.
  • Les entraînements : ils permettent d'orienter une profession dans telle ou telle direction.

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Les niveaux, l'expérience

Dans Rolemaster, un personnage qui accomplit une action, n'importe laquelle, gagne de l'expérience. L'expérience accumulée permet au personnage de franchir des niveaux. A chaque passage de niveau les attributs progressent et le joueur peut acheter des compétences avec le capital de points de développement dont il dispose.

Il est important de noter que le niveau ne représente pas la puissance du personnage mais son degré de savoir-faire. Ce sont les compétences, ce que le personnage sait faire, qui comptent réellement.

Un personnage dispose de plusieurs façons d'acquérir de l'expérience : au combat, en lançant des sortilèges, en employant ses compétences, en employant des ruses ou en résolvant des énigmes. Cette liste n'est pas exhaustive et le maître de jeu est seul à décider de la façon dont il attribue l'expérience. Il peut même décider d'en retirer si un personnage fait preuve d'une grande stupidité.

Les compétences

Les compétences sont l'élément-clé du jeu. Elles sont nombreuses et accordent un grand degré de liberté au joueur quant au devenir de son personnage. Un guerrier peut devenir chevalier, archer, combattant des tunnels, fantassin d'élite ou même apprendre quelques sortilèges ou bien encore la forge ou l'éloquence. On peut résumer le système de compétence de rolemaster en quelques points :

  • Dans Rolemaster, toute résolution d'action passe par l'usage d'une compétence.
  • Ce n'est pas le niveau d'un personnage mais son score dans une compétence donnée qui détermine sa puissance dans un domaine précis.
  • Chaque compétence appartient à une catégorie de compétences.
  • Chaque catégorie appartient à un groupe de compétences.
  • Un personnage a accès à toutes les compétences (sauf restriction décidée par le maître de jeu) quelle que soit sa profession.
  • Une profession est définie par :
  • Ses bonus aux groupes de compétences.
  • Ses coût d'apprentissage par catégorie de compétences.
  • Ses bonus au score et à l'apprentissage de certaines compétences.

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Développement et évolution du personnage

Le développement du personnage correspond à la somme des acquis du personnage au cours du jeu : expérience, compétences, réputation, savoir, richesse, faveur divine, ennemis, honneur, talents et défauts... C'est au maître de jeu de délimiter ce qui est possible de ce qui ne l'est pas.
Son évolution correspond aux choix que le joueur a fait parmi toutes les opportunités de développement qui lui ont été offertes ou imposées par le maître de jeu au cours de la campagne.

Prenons un exemple.

Bjorn Thorsteinsonn est un noirois. Suite à une querelle avec un cousin un conflit a éclaté, qui s'est réglé les armes à la main. Bjorn est vainqueur, son cousin Thorsfin est allongé devant lui, blessé mais non mourant. Un prêtre chrétien, témoin de la scène, intervient alors pour tenter de sauver la vie de Thorsfin. Bjorn décide de l'épargner et de lui pardonner. La querelle est vidée, il repart en emportant plusieurs chèvres pour se dédommager.

En termes de jeu, que s'est-il passé ?

  • Tout d'abord, Bjorn a vaincu son cousin, ce qui lui a rapporté de l'expérience.
  • Ensuite Bjorn a réglé une querelle dans le sang ce qui, dans son milieu social, est très bien vu. Il a donc accumulé du prestige.
  • Thorsfin a combattu mais n'a pas gagné, il a néanmoins survécu et gagne de l'expérience.
  • La blessure de Thorsfin est mauvaise : plusieurs tendons de sa main droite ont été sectionnés et il restera infirme à vie.
  • Thorsfin n'a pas fui devant son cousin, il gagne de la bonne réputation.
  • Le prêtre a convaincu Bjorn d'épargner son cousin, il gagne de l'expérience et de la faveur divine.
  • Bjorn épargne son cousin, il écarte le risque d'une vengeance et acquiert la réputation d'être magnanime envers les vaincus.
  • Thorsfin a été épargné par Bjorn, il ne peut plus lever la main contre lui à moins de vouloir être traité comme un paria et banni par le conseil.
  • Bjorn s'est dédommagé sur le bétail de Thorsfin, ce dernier s'est appauvri alors que le premier s'est enrichi.
  • Les dieux de Bjorn préconisent la vengeance sanglante, Bjorn a donc perdu leur faveur car il a contrevenu à un commandement.
  • En revanche, Bjorn s'est acquis les bonnes grâces du prêtre chrétien qui priera pour lui et attirera sur lui la faveur du dieu des chrétiens.

Voici qui résume mieux qu'un long discours les différentes possibilités de développement d'un personnage. Même si cet exemple ne recouvre pas toutes les possibilités, il aborde les leviers de progression suivants : expérience, prestige social, richesse, santé et faveur divine. Il est aussi possible de faire évoluer un personnage en termes de puissance politique, de savoir ou de santé mentale. Nul doute qu'un maître de jeu expérimenté peut trouver encore quelques axes d'évolution. Autant de leviers qui permettent d'enrichir l'histoire et de donner plus de vie à vos parties.

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