Ici réside un dragon

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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Premiers pas

Vous avez entendu parler du jeu de rôle, puis vous avez essayé et vous avez aimé. Seulement vous n'y connaissez pas grand chose et vous aimeriez bien y remédier avant de rejoindre une table de façon régulière voire de vous lancer comme meneur de jeu. Ça tombe bien, parlons-en !

C'est quoi ce bazar ?

Prendons la chose par le commencement : dans vos premiers contacts avec d'autres joueurs, vous avez pu entendre parler de roleplaying (parce qu'en anglais c'est plus classe), de storytelling, de survival/horror, de hack'n'slash, de PMT, de gros-bill, d'éponge ou encore de simulationnisme. Résultat : vous êtes paumé. Félicitations ! Vous êtes un être humain normalement constitué !

Les rolistes sont toujours prêts à accueillir de nouveaux pratiquants mais emploient malheureusement un langage parfois abscon pour un quidam en quête de nouveauté. Cet état de fait a tendance à évoluer vers plus d'ouverture mais ce n'est pas encore la panacée. Dégrossissons tout ça.
Nous l'avons vu dans les articles précédents, le jeu de rôle est un jeu de société ou le meneur de jeu raconte une histoire et les joueurs agissent pour la faire évoluer. Laissez tomber les longs discours sur le roleplaying et le storytelling pour l'instant, ils sont souvent 1) confus et 2) sujets à controverse. Comme dans le domaine littéraire, le jeu de rôle fait appel, quand il est bien fait, à des ressorts narratifs et à des atmosphères propres à susciter des émotions dans l'auditoire (les joueurs). Néanmoins, contrairement à un livre, c'est vous et les autres joueurs qui êtes les héros ; et les héros n'ont pas la vie facile… Le meneur de jeu a pour tâche de faire vivre une histoire aux personnages incarnés par les joueurs et de donner vie au monde dans lequel ils évoluent. Les possibilités de mondes et d'histoires sont quasiment infinies et n'ont pour seule limitation que l'imagination des participants.
L'autre similitude avec la littérature (dont le jeu de rôle s'inspire beaucoup) est la possibilité de respecter les canons de certains genre. Quand on vous parle de « survival/horror », on vous parle en fait d'un environnement où on trouve des monstres affamés et les joueurs sont au menu. Quand on parle style « épique », on parle de jouer de grands héros qui empileront les corps de leurs ennemis comme un jardinier entasse les mauvaises herbes dans une brouette. Que vous aimiez la science fiction, les toons, l'héroïc-fantasy, les sagas nordiques ou les films noirs vous y trouverez votre compte ;: il y a forcément une table de jeu pour vous quelque part. Peut-être en serez-vous le meneur.

Le vrai problème, en fait, c'est d'y voir clair

Les univers de jeu

Quand on parle de style d'univers, on parle du genre de monde dans lequel on évolue. Voici un petit lexique pour caler les choses :

  • « Heroic fantasy » ou « médiéval-fantastique » : des elfes, des nains, des fées, des dragons, et d'autres bêtes fabuleuses. On y combat les forces du mal, on repousse des créatures monstrueuses loin des habitations des peuples libres… Le style a été gravé dans le marbre par le professeur Tolkien, un petit auteur méconnu.
  • Science-fiction : empires galactiques et voyages intersidéraux au menu. Bien souvent, les êtres issus de l'heroic fantasy sont remplacés par des races extra-terrestres et la magie par « d'étranges technologies venues de temps anciens ». On retrouve cette approche dans Star Wars, Star Trek et Warhammer 40.000. Certains univers sont des productions qui se démarquent par leurs idées originales, notamment ceux créés par Dan Simmons, Philip K. Dick (un par roman !) ou E. Van Vogt ; il existe des jeux de rôles qui en tirent parti.
  • Super-héros : tu aimes les moule-burnes en lycra et les combi-latex qui mettent en valeur les pectoraux ? Alors ce genre est fait pour toi ! Et ce n'est pas ce qui manque car en ce moment les super-héros ont la côte ! À tel point qu'il semble superflu d'en dire plus à ce sujet.
  • Cadre historique : on prend une période et on y joue. C'est aussi simple que ça. Grèce antique, Europe ou Japon médiéval, Amérique du 16éme siècle…
  • Le n'importe quoi : certains univers sont complètement jobards. Que vous jouiez des lièvres qui dynamitent des niches d'épagneuls bretons, des personnages de dessins animés lâchés dans la nature ou encore des vacanciers en plein concours de « tube-de-crème-solaire-dans-le-maillot » au camping de Pleindevase-les-sabots le seul axe sera la déconne. Et ça marche. Conseillé pour les fous rires.

Au-delà du genre, il y a le style de jeu. Voici une courte liste reprenant les grands styles :

  • « Dark » bidule ou machin « ténébreux », voire « des ténêbres » et peut-être même « noir » : les univers « noirs » ou « ténébreux » (ou « dark » si vous voulez vous la péter « j'suis trop tendance, je parle frangliche ») ne connaissent pas la joie. Tout est désespoir, tristesse et abîme. Les seuls à sourire sont les ignorants. Ou les victimes, jusqu'à ce qu'il soit trop tard pour elles. Qu'on joue un détective des années 30 ou un loup-garou paumé dans New York, ça ne respire pas la joie de vivre. Par contre niveau ambiance ça se pose là et c'est bien pour peser sur les nerfs des joueurs.
  • Horreur : la nuit des morts-vivants comme si vous y étiez. On essaye de sauver sa peau, on charcle du zombi ou des bestioles plus ou moins étranges à tour de bras et on essaye d'enquêter pour trouver la source du bazar dans le même temps.
  • Survie : ils sont après vous et il vont vous avoir. Sauf si vous courez vite ou que vous parvenez à les éliminer. Manque de chance, soit vous n'avez pas les moyens de le faire, soit vous ne savez pas comment faire. À alterner avec un bon vieux PMT pour se défouler après.
  • Hack'n'slash et Porte-Montre-Trésor (PMT) : attention, ils arrivent ! Voilà ce que crie tout le monde à l'approche des aventuriers. Bardés d'armes, de gadgets et d'hormones, ils mettent les claques d'abord et pensent ensuite, mais cette étape est optionnelle. Ça défoule, c'est drôle, on s'amuse. Après tout c'est un jeu, pas vrai ? Le porte-monstre-trésor est une variante qui fait explorer des tunnels et des temples peuplés de monstres qui gardent des portes derrière lesquelles on trouve des trésor. Voilà à peu près où s'arrête la complexité de la chose mais peu importe, c'est amusant quand momo ?
  • Complots et intrigues : dans ce type d'univers, la parole est aux diplomates et aux faiseurs. La force, l'argent, le pouvoir et la réputation sont des outils autant que des objectifs ou des monnaies d'échange. De quoi occuper ses longues soirées d'hiver entre amis.
  • Aventures épiques : chaussez les bottes de d'Artagnan ou d'Aragorn et sauvez un royaume, une ville, une princesse, votre maison, des vies, le monde… N'importe quoi, mais sauvez des trucs. Les ennemis auront la politesse de résister, voire d'être dangereux et nombreux (car à vaincre sans péril on triomphe sans gloire) et assez maléfiques pour qu'on puisse leur casser la figure sans remord.

Nous en avons sûrement oublié. Le plus beau dans tout ça, c'est qu'on peut mélanger les genres. Vous pouvez jouer dans un univers ténébreux-mediéval-fantastique-horrifique et un peu oriénté « survie ». Ça s'appelle « Warhammer ». Vous pouvez aussi jouer dans un univers ténébreux-médiéval-fantastique-science-fiction-intrigue. C'est « Shadow world » quand on se mêle de politique secrète. Médiéval-fantastique matiné de survie ? Pas de problème, « Gryphon World » est là !
Si on traduit le premier exemple en langage rôliste pur et dur ça donne horror/survival-med-fan-dark (vous voyez pourquoi vous n'y compreniez rien maintenant ?) ou plus simplement « Warhammer » car ça va plus vite (et c'est un peu le seul à proposer ce mélange détonant).

Maintenant que le décor est posé, fracassons-le. A-t-on vraiment besoin de petites boîtes nommées « genres » pour délimiter un univers de jeu de rôles ? Non ; c'est même néfaste car le jeu de rôle est une pratique faisant appel à l'imagination et tout ce qui l'entrave nuit donc au jeu, en fin de compte. Si vous savez à l'avance que vous allez jouer une partie dans un univers d'horreur/survie vous agirez en conséquence, vous serez plus prudent. En revanche, si vous jouez dans un univers qui n'est que peu ou pas marqué par un style, vous serez plus ouvert à ce qui va se passer, vous vous attendrez à moins de choses et donc vous serez surpris. D'un autre côté si les parties manquent de consistance vous n'arriverez pas à « rentrer dedans ». Un meneur de jeu se doit de trouver un bon équilibre pour tenir ses joueurs en haleine autour d'un fil conducteur (ou d'une toile d'araignée) sans tomber dans les poncifs.
Voilà, nous avons résumé quelques-unes des difficultés auxquelles le meneur de jeu peut être confronté. Les surmonter demande quelques efforts et prend quelques échecs mais lorsqu'on tient sa première histoire qui intéresse les joueurs, on a gagné la partie. Il faut juste essayer.

Quel jeu pour vous ?

Si vous êtes un joueur débutant qui cherche à rejoindre une table, vous n'avez donc pas réellement besoin de lire cette partie de l'article car elle s’adresse tout particulièrement aux meneurs de jeu en puissance.
Vous avez quelques parties à votre actif et voulez devenir meneur de jeu mais ne savez pas par où commencer. Choisir un jeu à faire jouer est un bon début. Plusieurs choix s'offrent à vous, voyons-les de près.

Un jeu ? Pourquoi faire ?

Les règles ne vous intéressent pas ou peu ? Vous préférez démêler des énigmes ou des intrigues plutôt que de lancer des dés ? Alors en effet un jeu n'est pas nécessaire, une bonne histoire et quelques règles simples suffiront. C'est une voie que peu de meneurs de jeu suivent mais elle demeure une possibilité.

Les jeux d'univers

Certains jeux sont surtout des univers de jeu. Leurs règles sont donc adaptées à un univers précis, donnant ainsi une grande cohésion. Malheureusement, il faut fournir pas mal de travail pour parvenir à les adapter à un autre univers. Si vous êtes fan de l'univers du jeu, ce n'est pas un réel problème mais si vous souhaitez faire autre chose, il faudra acheter un autre jeu ou vous offrir une séance de réécriture des règles qui peut tourner au cauchemar. « Torg » et « Warhammer » sont des exemples de tels jeux.

Les jeux génériques

D'autres jeux sont faits pour être employés dans différents univers. Ce ne sont donc que des systèmes de règles, certains proposant aussi des univers de jeu à côté. Le meneur de jeu peut donc choisir dans ces systèmes les règles qu'il veut appliquer dans un monde de son choix (qu'il a acheté dans le commerce ou qu'il a créé lui-même). Ils laissent un grand degré de liberté et de flexibilité mais demandent un certain travail de préparation de la part du meneur de jeu. « Rolemaster » et « Gurps » sont des exemples de ce genre de jeux.

Les jeux « maison »

Pourquoi acheter quand on peut faire soi-même ? Vous avez décidé de vous lancer dans la création d'un jeu de rôle, c'est une excellente initiative, bonne chance, on est tous avec vous ! C'est typiquement le genre d'entreprise qui est longue, souvent ingrate mais qui vous donnera entière satisfaction. Prenez juste le soin d'épargner à vos joueurs les changements de règles en plein milieu de la partie, c'est assez perturbant.

Les styles de jeu

Vous avez pu entendre parler de jeux dit simulationnistes, d'autre orientés « storytelling », d'autres qualifiés de simplistes… Coupons court à tout ça. La plupart de ces étiquettes sont généralement injustes et ont plus pour but de dénigrer le jeu ou de le réduire à un seul de ses aspects. Faisons fi de ces luttes de fans qui n'ont en fin de compte que peu d'intéret.
Ce qui compte vraiment, c'est de comprendre qu'un jeu est basé sur un parti pris. Le parti pris de Rolemaster, c'est de couvrir presque tout ce qui pourrait passer par la tête d'un joueur au cas où vous ne sauriez pas comment gérer la situation, d'offrir des combats brutaux et rapides, de proposer un développement de personnage extrêmement riche et complet et de faire employer leurs bon sens aux joueurs plutôt que de résoudre le jeu par des interprétations de règles. Et ça marche. La parti pris de « Torg », c'est que les joueurs incarnent des êtres exceptionnels capables d'altérer la réalité et d'agir sur les « possibles » tout en proposant un système léger très influencé par les événements aléatoires. Ça fonctionne aussi. Le parti pris de Gurps c'est de fournir des règles rapides à utiliser et de laisser le joueur libre de ses choix le plus possible, ça marche aussi. Chaque parti pris engendre des défauts mais il est toujours possible de s'en accommoder. Aucun jeu n'est parfait, ni ne peut plaire à tout le monde.

Faire son choix

Quand on veut acquérir un jeu de rôle, il convient de se poser quelques questions : quel type de jeu cherchè-je, que veux-je en faire, veux-je acheter un univers ou vais-je en créer un moi-même ? Discutez autour de vous, méfiez-vous de certains commerçants peu scrupuleux qui tenteront à toute force de vous faire avaler D&D et ses extensions à rallonges ou Gurps et son kilomètre de bouquins. Renseignez-vous et trouvez une boutique où on aura l'élégance et la gentillesse de vous écouter et de vous proposer des solutions adaptées à vos envies. Vous pouvez aussi consulter internet mais attention, car entre un conseil de fan (qui ne pense pas à mal) et un conseil avisé il y a un monde de différence. Un type qui vous conseillerait D&D, Rifts, Gurps ou RMSS/FRP pour « des petites parties de temps en temps, faciles à gérer et ne demandant pas de gros temps de préparation » vous ferait acheter un système de règles qui ne vous correspondra pas. La solution rêvée, c'est de participer à des démonstrations en boutique, de télécharger des versions allégées des jeux qui ont retenu votre attention ou de jouer à des tables qui emploient différents systèmes et de vous faire votre porpre idée.

S'approprier le jeu

Si vous achetez un jeu, la meilleure partie commence. Lisez les règles, considérez leur utilité ou la façon dont vous allez les interpréter et faites quelques tests. Contrairement à ce que certains disent, il n'y a pas d'orthodoxie dans le JDR. Vous, en tant que meneur de jeu, faites loi à votre table. Vous n’abolissez pas votre pouvoir de décision parce que vous avez acheté un jeu. Appropriez-vous le, changez-en les règles si vous le jugez nécessaire. Il est à vous après tout, et c'est votre table. Cela peut s'avérer très difficile avec certains jeux, qui sont particulièrement fermés, mais ce n'est pas impossible. D'autres s'avèrent taillés sur mesure pour être modifiés à l'envi. À vous de jouer.

Quelques règles simples

On ne le répétera pas assez, le jdr est un jeu de société. Qui dit « jeu de société » dit « règles de vie en société ». Le jeu de rôle n'échappe pas à cette règle. Souvent, au cours d'une partie, des tensions peuvent apparaître, surtout si on est très pris dans le jeu. Nous proposons ici quelques lignes de conduite qui peuvent éviter de faire tourner une table de jeu de rôle en foire d'empoigne.

  • Restez courtois : le jeu de rôle est une activité ludique, les insultes et les injures n'y ont pas leur place.
  • Respectez le meneur de jeu : c'est lui qui fait vivre la partie, lui qui édicte les règles. Respectez sa parole, n'allez pas contester les décisions qui ne vous plaisent pas. S'il se trompe, faites-lui savoir mais respectez sa décision finale. Il est parfois nécessaire de faire quelques entorses aux règles pour le bien de l'histoire.
  • Faites bien la différence entre événements en jeu et événements réels. Ce n'est pas parce que le personnage d'un autre joueur fait une crasse au vôtre que le joueur en question ne vous aime pas.
  • Si vous êtes nouveau à une table, respectez-en les règles et les usages. Même si l'usage est le sacrifice rituel d'une poche de bonbons en début de partie. C'est bizarre mais c'est comme ça.
  • Acceptez de perdre. On ne peut pas gagner tous les jours, alors n'allez pas embêter le meneur de jeu pour qu'il vous rende votre personnage après que celui-ci ait bêtement glissé dans un hachoir à viande de taille industrielle.
  • Si vous êtes meneur de jeu, n'oubliez pas que votre premier objectif est d'amuser les joueurs, pas de massacrer leurs personnages en un temps record..

Ces quelques règles vous permettront de garder une ambiance cordiale et propice à des heures d'amusement.

Bien que ce site soit dédié à Rolemaster, aucun effort n'est fait dans cet article pour vous pousser à y jouer. Le site lui-même en parle en long et en travers.

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