Vous avez entendu parler du jeu de rôle, puis vous avez essayé et vous avez aimé. Seulement vous n'y connaissez pas grand chose et vous aimeriez bien y remédier avant de rejoindre une table de façon régulière voire de vous lancer comme meneur de jeu. Ça tombe bien, parlons-en !
Prendons la chose par le commencement : dans vos premiers contacts avec d'autres joueurs, vous avez pu entendre parler de roleplaying (parce qu'en anglais c'est plus classe), de storytelling, de survival/horror, de hack'n'slash, de PMT, de gros-bill, d'éponge ou encore de simulationnisme. Résultat : vous êtes paumé. Félicitations ! Vous êtes un être humain normalement constitué !
Les rolistes sont toujours prêts à accueillir de nouveaux pratiquants mais emploient malheureusement un langage parfois abscon pour un quidam en quête de nouveauté. Cet état de fait a tendance à évoluer vers plus d'ouverture mais ce n'est pas encore la panacée. Dégrossissons tout ça.
Nous l'avons vu dans les articles précédents, le jeu de rôle est un jeu de société ou le meneur de jeu raconte une histoire et les joueurs agissent pour la faire évoluer. Laissez tomber les longs discours sur le roleplaying et le storytelling pour l'instant, ils sont souvent 1) confus et 2) sujets à controverse. Comme dans le domaine littéraire, le jeu de rôle fait appel, quand il est bien fait, à des ressorts narratifs et à des atmosphères propres à susciter des émotions dans l'auditoire (les joueurs). Néanmoins, contrairement à un livre, c'est vous et les autres joueurs qui êtes les héros ; et les héros n'ont pas la vie facile… Le meneur de jeu a pour tâche de faire vivre une histoire aux personnages incarnés par les joueurs et de donner vie au monde dans lequel ils évoluent. Les possibilités de mondes et d'histoires sont quasiment infinies et n'ont pour seule limitation que l'imagination des participants.
L'autre similitude avec la littérature (dont le jeu de rôle s'inspire beaucoup) est la possibilité de respecter les canons de certains genre. Quand on vous parle de « survival/horror », on vous parle en fait d'un environnement où on trouve des monstres affamés et les joueurs sont au menu. Quand on parle style « épique », on parle de jouer de grands héros qui empileront les corps de leurs ennemis comme un jardinier entasse les mauvaises herbes dans une brouette. Que vous aimiez la science fiction, les toons, l'héroïc-fantasy, les sagas nordiques ou les films noirs vous y trouverez votre compte ;: il y a forcément une table de jeu pour vous quelque part. Peut-être en serez-vous le meneur.
Le vrai problème, en fait, c'est d'y voir clair
Quand on parle de style d'univers, on parle du genre de monde dans lequel on évolue. Voici un petit lexique pour caler les choses :
Au-delà du genre, il y a le style de jeu. Voici une courte liste reprenant les grands styles :
Nous en avons sûrement oublié. Le plus beau dans tout ça, c'est qu'on peut mélanger les genres. Vous pouvez jouer dans un univers ténébreux-mediéval-fantastique-horrifique et un peu oriénté « survie ». Ça s'appelle « Warhammer ». Vous pouvez aussi jouer dans un univers ténébreux-médiéval-fantastique-science-fiction-intrigue. C'est « Shadow world » quand on se mêle de politique secrète. Médiéval-fantastique matiné de survie ? Pas de problème, « Gryphon World » est là !
Si on traduit le premier exemple en langage rôliste pur et dur ça donne horror/survival-med-fan-dark (vous voyez pourquoi vous n'y compreniez rien maintenant ?) ou plus simplement « Warhammer » car ça va plus vite (et c'est un peu le seul à proposer ce mélange détonant).
Maintenant que le décor est posé, fracassons-le. A-t-on vraiment besoin de petites boîtes nommées « genres » pour délimiter un univers de jeu de rôles ? Non ; c'est même néfaste car le jeu de rôle est une pratique faisant appel à l'imagination et tout ce qui l'entrave nuit donc au jeu, en fin de compte. Si vous savez à l'avance que vous allez jouer une partie dans un univers d'horreur/survie vous agirez en conséquence, vous serez plus prudent. En revanche, si vous jouez dans un univers qui n'est que peu ou pas marqué par un style, vous serez plus ouvert à ce qui va se passer, vous vous attendrez à moins de choses et donc vous serez surpris. D'un autre côté si les parties manquent de consistance vous n'arriverez pas à « rentrer dedans ». Un meneur de jeu se doit de trouver un bon équilibre pour tenir ses joueurs en haleine autour d'un fil conducteur (ou d'une toile d'araignée) sans tomber dans les poncifs.
Voilà, nous avons résumé quelques-unes des difficultés auxquelles le meneur de jeu peut être confronté. Les surmonter demande quelques efforts et prend quelques échecs mais lorsqu'on tient sa première histoire qui intéresse les joueurs, on a gagné la partie. Il faut juste essayer.
Si vous êtes un joueur débutant qui cherche à rejoindre une table, vous n'avez donc pas réellement besoin de lire cette partie de l'article car elle s’adresse tout particulièrement aux meneurs de jeu en puissance.
Vous avez quelques parties à votre actif et voulez devenir meneur de jeu mais ne savez pas par où commencer. Choisir un jeu à faire jouer est un bon début. Plusieurs choix s'offrent à vous, voyons-les de près.
Les règles ne vous intéressent pas ou peu ? Vous préférez démêler des énigmes ou des intrigues plutôt que de lancer des dés ? Alors en effet un jeu n'est pas nécessaire, une bonne histoire et quelques règles simples suffiront. C'est une voie que peu de meneurs de jeu suivent mais elle demeure une possibilité.
Certains jeux sont surtout des univers de jeu. Leurs règles sont donc adaptées à un univers précis, donnant ainsi une grande cohésion. Malheureusement, il faut fournir pas mal de travail pour parvenir à les adapter à un autre univers. Si vous êtes fan de l'univers du jeu, ce n'est pas un réel problème mais si vous souhaitez faire autre chose, il faudra acheter un autre jeu ou vous offrir une séance de réécriture des règles qui peut tourner au cauchemar. « Torg » et « Warhammer » sont des exemples de tels jeux.
D'autres jeux sont faits pour être employés dans différents univers. Ce ne sont donc que des systèmes de règles, certains proposant aussi des univers de jeu à côté. Le meneur de jeu peut donc choisir dans ces systèmes les règles qu'il veut appliquer dans un monde de son choix (qu'il a acheté dans le commerce ou qu'il a créé lui-même). Ils laissent un grand degré de liberté et de flexibilité mais demandent un certain travail de préparation de la part du meneur de jeu. « Rolemaster » et « Gurps » sont des exemples de ce genre de jeux.
Pourquoi acheter quand on peut faire soi-même ? Vous avez décidé de vous lancer dans la création d'un jeu de rôle, c'est une excellente initiative, bonne chance, on est tous avec vous ! C'est typiquement le genre d'entreprise qui est longue, souvent ingrate mais qui vous donnera entière satisfaction. Prenez juste le soin d'épargner à vos joueurs les changements de règles en plein milieu de la partie, c'est assez perturbant.
Vous avez pu entendre parler de jeux dit simulationnistes, d'autre orientés « storytelling », d'autres qualifiés de simplistes… Coupons court à tout ça. La plupart de ces étiquettes sont généralement injustes et ont plus pour but de dénigrer le jeu ou de le réduire à un seul de ses aspects. Faisons fi de ces luttes de fans qui n'ont en fin de compte que peu d'intéret.
Ce qui compte vraiment, c'est de comprendre qu'un jeu est basé sur un parti pris. Le parti pris de Rolemaster, c'est de couvrir presque tout ce qui pourrait passer par la tête d'un joueur au cas où vous ne sauriez pas comment gérer la situation, d'offrir des combats brutaux et rapides, de proposer un développement de personnage extrêmement riche et complet et de faire employer leurs bon sens aux joueurs plutôt que de résoudre le jeu par des interprétations de règles. Et ça marche. La parti pris de « Torg », c'est que les joueurs incarnent des êtres exceptionnels capables d'altérer la réalité et d'agir sur les « possibles » tout en proposant un système léger très influencé par les événements aléatoires. Ça fonctionne aussi. Le parti pris de Gurps c'est de fournir des règles rapides à utiliser et de laisser le joueur libre de ses choix le plus possible, ça marche aussi. Chaque parti pris engendre des défauts mais il est toujours possible de s'en accommoder. Aucun jeu n'est parfait, ni ne peut plaire à tout le monde.
Quand on veut acquérir un jeu de rôle, il convient de se poser quelques questions : quel type de jeu cherchè-je, que veux-je en faire, veux-je acheter un univers ou vais-je en créer un moi-même ? Discutez autour de vous, méfiez-vous de certains commerçants peu scrupuleux qui tenteront à toute force de vous faire avaler D&D et ses extensions à rallonges ou Gurps et son kilomètre de bouquins. Renseignez-vous et trouvez une boutique où on aura l'élégance et la gentillesse de vous écouter et de vous proposer des solutions adaptées à vos envies. Vous pouvez aussi consulter internet mais attention, car entre un conseil de fan (qui ne pense pas à mal) et un conseil avisé il y a un monde de différence. Un type qui vous conseillerait D&D, Rifts, Gurps ou RMSS/FRP pour « des petites parties de temps en temps, faciles à gérer et ne demandant pas de gros temps de préparation » vous ferait acheter un système de règles qui ne vous correspondra pas. La solution rêvée, c'est de participer à des démonstrations en boutique, de télécharger des versions allégées des jeux qui ont retenu votre attention ou de jouer à des tables qui emploient différents systèmes et de vous faire votre porpre idée.
Si vous achetez un jeu, la meilleure partie commence. Lisez les règles, considérez leur utilité ou la façon dont vous allez les interpréter et faites quelques tests. Contrairement à ce que certains disent, il n'y a pas d'orthodoxie dans le JDR. Vous, en tant que meneur de jeu, faites loi à votre table. Vous n’abolissez pas votre pouvoir de décision parce que vous avez acheté un jeu. Appropriez-vous le, changez-en les règles si vous le jugez nécessaire. Il est à vous après tout, et c'est votre table. Cela peut s'avérer très difficile avec certains jeux, qui sont particulièrement fermés, mais ce n'est pas impossible. D'autres s'avèrent taillés sur mesure pour être modifiés à l'envi. À vous de jouer.
On ne le répétera pas assez, le jdr est un jeu de société. Qui dit « jeu de société » dit « règles de vie en société ». Le jeu de rôle n'échappe pas à cette règle. Souvent, au cours d'une partie, des tensions peuvent apparaître, surtout si on est très pris dans le jeu. Nous proposons ici quelques lignes de conduite qui peuvent éviter de faire tourner une table de jeu de rôle en foire d'empoigne.
Ces quelques règles vous permettront de garder une ambiance cordiale et propice à des heures d'amusement.
Bien que ce site soit dédié à Rolemaster, aucun effort n'est fait dans cet article pour vous pousser à y jouer. Le site lui-même en parle en long et en travers.
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