La création d'un personnage pour jouer à Rolemaster est une étape importante et, en tant que telle, mérite qu'on s'y attarde. Si vous débutez comme maître de jeu, vous constaterez que créer un premier personnage est rapide. Principalement parce que le joueur va commettre une erreur traditionnelle : il va agir comme si Rolemaster était un hack'n'slash comme tant d'autres jeux. En définitive, vous vous retrouverez avec un groupe d'aventuriers dont aucun ne saura cuisiner, ni s'orienter, encore moins chasser et pour finir il faudra qu'ils retournent au village le plus proche pour faire soigner un bras cassé car personne ne sera en mesure d'appliquer les soins d'urgence.
Alors après quelques cuisants revers vos joueurs vont créer de nouveaux personnages. Et si vous n'êtes pas prêt, ça va être douloureux.
Insistons bien : rien n'est plus important dans Rolemaster que la création des personnages. En tant que maître de jeu vous avez le droit de commettre des erreurs (tant que vos joueurs ne s'en rendent pas compte) mais ne ratez jamais la création d'un personnage. Relisez les règles 20 fois, soyez familier avec les compétences, ayez une idée de ce dont chaque liste de sorts de base est capable, réfléchissez aux possibilités d'orientation d'une profession et à l'impact des entraînements.
Vos joueurs ne vous pardonnerons pas de les avoir mal conseillés, aussi cette section a-t-elle pour but d'aider le maître de jeu à créer le personnage que les joueurs ont en tête plutôt que de paraphraser les règles. De nombreux éléments de règles sont donc absents. Certaines sous parties n'ont été rajoutées que pour permettre aux néophytes d'avoir une idée globale de la démarche de création d'un personnage dans Rolemaster.
Que vous ayez créé un monde ou que vous en utilisiez un tout fait, il n'est pas pratique de demander à un joueur ce qu'il désire jouer sans l'informer au préalable du monde dans lequel son personnage va évoluer. A ce stade là vous avez trois options : prêter vos livres ou vos notes à vos joueurs, les réunir pour en discuter de vive voix avec eux (tous ensemble c'est mieux) ou rédiger un résumé de votre monde et leur remettre. Nous ne pouvons que chaudement conseiller la seconde option. C'est en effet la plus conviviale (une bonne occasion de s'empiffrer de biscuits et de tartines) et c'est aussi la plus pratique : si un joueur a une question à vous poser, vous êtes là pour y répondre.
Les choses que le joueur doit savoir sont les suivantes : nombres de continents, quels peuples habitent les différents continents, quels sont les pays qu'on y trouve, quelles sont leurs structures politiques et sociales, quel est leur niveau technologique, quelle est le situation politique globale, quelles sont les particularités de chaque région et de chaque peuple. Un bon conseil pour les débutants : voyez petit et rajoutez du contenu au fur et à mesure. Commencez dans une île ou une région reculée avec quelques peuples et une situation politique simple, quitte à faire dans le cliché. Quand vous serez un peu plus expérimenté vous pourrez oser plus gros, plus détaillé et plus original.
Une fois la présentation faite, chacun de vos joueurs doit pouvoir vous donner le peuple auquel son personnage appartient, le lieu d'où il vient et une description vague de sa façon d'être et de penser. Face à un indécis, prenez les devant, posez-lui des questions et orientez-le vers un personnage qui vous semblera convenir à ses envies.
Vos joueurs savent désormais grossièrement quel personnage les intéresserait. Bien. Il s'agit désormais d'aller dans le détail et de transformer cette vague idée en un vrai concept qui vous permettra de créer un personnage taillé sur mesure. Là encore, si vous êtes débutant, vous préférerez sans doute ne pas trop vous éloigner des stéréotypes mais avec le temps vous appréhenderez mieux le jeu et pourrez faire des choses réellement originales.
Arrêter un concept de personnage est relativement simple. Vous n'avez besoin que d'un papier et d'un crayon ainsi que des règles au cas où vous voudriez vérifier si telle ou telle chose est possible. Quand au reste, il ne s'agit que de poser des questions afin de détailler le cadre dans lequel évolue le personnage. Voici par exemple un résumé des questions que je pose le plus fréquemment.
Notez bien qu'il ne s'agit pas de négocier avec le joueur mais bel et bien de décider de ce qu'il peut faire ou non. Si les demandes du joueur sont déraisonnables, ne les acceptez pas et tirez les points litigieux au sort. N'oubliez pas non plus que tout a un prix. Un personnage riche et influent a bien moins de liberté d'action qu'un vagabond dont personne ne se préoccupe, et en plus ses rivaux savent où il habite. Une femme et des enfants représentent autant de moyens de pression. Croire en un dieu et appartenir à un culte impliquent de respecter certains commandements (et d'être face à de vrais problèmes si on ne les respecte pas). Enfin, il doit exister un équilibre entre statut social, richesse, talents et défauts. Les livres "Talent law" pour RMSS et "Character law" pour RMFRP exposent tout cela en détail. Rien ne vous oblige à suivre les règles à la lettre (le maître de jeu est seul maître à bord) mais le système est suffisamment bien fait pour lui faire confiance sur de nombreux points.
Une fois cette tâche effectuée, il ne reste plus qu'à décider de l'histoire du personnage avant qu'il ne soit introduit dans la campagne. Elle doit prendre en compte tous les éléments du concept du personnage et le résumer. Elle n'a pas besoin d'être longue ni très détaillée, bien que l'abondance de détails à propos d'un personnage aidera le maître de jeu à mieux improviser certains éléments dans sa campagne. En revanche elle doit impérativement être approuvée par le maître de jeu.
Voici un exemple de concept de personnage adapté à une campagne se déroulant au 6ème siècle après Jésus-Christ.
Clodion est franc, un homme libre. Il est jeune et porte sur son visage les marques de la variole qui a failli l'emporter alors qu'il n'était qu'enfant. Cette même épidémie a emporté sa soeur et son frère aînés. Il est donc l'aîné de la famille et a reçu, à la mort de son père, la plus grande part du domaine et héberge sa mère. Il a une épouse, Lupa, issue de l'aristocratie gallo-romaine de Paris et une concubine, Swanahilde, fille d'un homme libre franc modeste du Soissonnais. Il supporte tant bien que mal la première et aime sincèrement la seconde. Aucune ne lui a encore donné d'enfant. Ses deux jeunes frères ont hérité de parts plus petites du domaine paternel et cela fut un temps source de discorde mais il est parvenu à les calmer en leur trouvant de bonnes épouses et tous vivent dans la paix. Ses voisins en revanche sont moins pacifiques. Parmi ceux-ci, le fils d'un gros propriétaire gallo-romain a proposé à plusieurs reprises de racheter son petit domaine et a récemment engagé quelques mercenaires alains. Depuis, lui et ses frères ont du faire face à des vols de bétail et au meurtre de plusieurs de leur ouvriers. Après chaque exaction, leur voisin est venu leur proposer de racheter leur domaine en diminuant le prix. Comme tous les francs, Clodion sait se battre et, même s'il n'est pas aussi riche que son père le fut, a hérité d'un cotte de mailles et d'une spatha romaines prises comme butin par son grand-père. Il possède aussi un angon, plusieurs javeline et francisques (au lancer desquelles il excelle), un grand bouclier cerclé de fer et un scramasaxe. Il sait se battre et n'hésitera pas à le faire en cas de besoin. Si les exactions contre son domaine persistent, il ira réclamer justice au comte désigné par le roi et s'il ne veut rien entendre il appliquera la faide comme c'est son droit. C'est un homme robuste, fort et agile mais il manque d'expérience. Son père est mort alors qu'il n'avait que 16 ans et à 17 ans il doit encore faire ses preuves. Il écoute les conseils de sa mère, respecte son épouse ainsi que sa concubine et accomplit ses devoirs de chef de famille avec rigueur. C'est malheureusement un homme qui s'emporte aisément et se calme lentement, de sorte que ses colères sont redoutées malgré sa jeunesse. Il ne croit pas au dieu des chrétiens et ne fait pas confiance à ses prêtres. Il croit à ses ancêtres, à Wodan et à Tiwaz mais tolère qu'on n'ait pas les même croyances que lui (son épouse et sa concubine sont chrétiennes et l'incitent constamment à plus de douceur et de tempérance, ce que sa mère voit d'un bon oeil). Ses responsabilités de chef de famille le pèsent. Il aurait voulu être libre de ses faits et gestes, partir servir le comte et devenir antrustion, s'asseoir dans son hall, boire avec lui et acquérir gloire, honneur et richesses. Il sait que tuer son voisin le mettrait dans une situation délicate vis-à-vis du comte et a pour l'instant retenu son bras. Qui sait en revanche ce qu'il adviendra des mercenaires sur qui il pourrait mettre la main ? Du reste, il a passé son enfance à la ferme et, lorsqu'il ne s'entraînait pas aux armes avec son père, il apprenait à diriger le domaine et se promenait dans les alentours, qu'il connaît comme sa poche.
On se rend compte que ce personnage est très fouillé et qu'il va être impliqué dans une campagne locale. Ce degré de détail est nécessaire pour la campagne car le personnage va défendre son bien (les trois autres personnages de la campagne sont ses deux frères et sa concubine, les franques n'hésitaient pas à prendre les armes)
Voici un autre exemple de personnage, issu d'une univers médiéval fantastique créé de toutes pièces
Romuald est un vagabond. Il a quitté sa ville natale perdue dans les montagnes après la mort de ses parents. Abandonné à lui-même alors qu'il n'avait que 11 ans, il a d'abord tenté de survivre en mendiant puis en volant. Sans le sou, jeté aux fers puis relâché un jour d'amnistie, il est descendu dans les plaines du sud pour gagner sa vie comme ouvrier de ferme, mais cette vie rude et surtout les mauvais traitements que lui infligeaient les fermiers l'ont persuadé que sa vie était ailleurs. À son départ, un de ses collègues lui a donné une couverture et de quoi faire du feu en lui souhaitant bonne chance. Avant même d'avoir atteint 14 ans il en était réduit à vivre dans une cabane de branchages et à se nourrir des bêtes qu'il parvenait à capturer et des baies qu'il collectait. Son premier hiver l'aurait tué si un voyageur n'était pas venu chercher refuge dans son abri et ne l'avait pas trouvé affamé et grelottant de froid. Il partagea sa nourriture avec lui, le soigna et veilla jusqu'à ce qu'il se sente mieux. C'était la deuxième fois depuis la mort de ses parents qu'on lui témoignait de la bonté. Le voyageur lui proposa de venir avec lui vers des régions plus chaudes, ce qu'il accepta. L'homme était en fait un prêtre errant du dieu des forêts. Il lui apprit tout ce qu'il avait besoin de savoir pour survivre dans les bois ainsi que la doctrine de son culte. Et ainsi Romuald trouva foi en quelque chose. Il voyagea ainsi bien des années en compagnie de son guide, témoin de prodiges extraordinaires. Parfois les villageois les accueillaient à bras ouverts, parfois ils étaient chassés. Il apprit bien vite à connaître les endroits amicaux. Il continuait à chasser du gibier pour son mentor. A l'âge de 20 ans, il voulu passer les rites initiatiques pour trouver sa voie. Il se rendit nu dans un bois choisi par son mentor et y affronta une créature redoutable avec pour seules armes celles qu'il avait pu fabriquer : un épieu de bois dur, un arc rudimentaire cordé de boyaux, des flèches à tête de pierre, une massue et un bouclier fait de branches tressées. Il en ressorti vainqueur, blessé. Il porte à présent fièrement les cicatrices de son initiation en parcourant les routes. Il n'a ni famille, ni proches, ni attaches. Il a en revanche des amis dans de nombreux villages. Récemment des rumeurs de troubles dans l'est du royaume lui sont parvenues. Il a troqué du gibier et des plantes médicinales contre un cheval et galope à présent dans cette direction.
Ce personnage est moins détaillé. On connaît son passé, on sait qu'il possède peu et que c'est un vagabond. Un personnage idéal pour une compagnie d'aventurier cherchant fortune !
Vous savez qui est le personnage, vous savez ce qu'il sait faire, vous connaissez son passé. Fort bien. Il n'y a plus qu'à le créer.
Le peuple dont est issu le personnage est un choix facile à faire. Le joueur devrait choisir non pas en raison des statistiques de ce peuple mais de son histoire, de sa société ou de ses coutumes. C'est l'élément conditionnant le plus le concept de personnage. Ce choix va déterminer le bonus racial des caractéristiques du personnage, ses aptitudes et ses caractéristiques physiques ainsi que certains bonus à l'apprentissage des compétences. Il va aussi déterminer la façon dont les autres personnages, joueurs ou non, vont percevoir ce personnage là et à quelles professions et à quels entraînements il a accès.
La culture représente l'environnement dans lequel un personnage a grandi et par lequel il a été influencé. Elle est relativement indépendante de le peuple du personnage. Ainsi un humain élevé chez des elfes aura acquis une culture propre aux elfes. Néanmoins, dans la plupart des cas, la culture et le peuple vont de paire. Certains peuples possèdent plusieurs cultures : un humain peut être un citadin, ou un habitant des côtes, ou encore un paysan. Le choix d'une culture détermine quelles sont les compétences acquises par le personnage pendant son enfance.
Rolemaster offre plusieurs professions parmi lesquelles choisir. Ces professions ont accès à toutes les compétences mais à des coûts différents suivant les professions. Cela permet une grande flexibilité de choix, renforcée par la variété des professions disponibles. Une profession conditionne le coût des compétences, les bonus à la progression de certaines compétences, les caractéristiques primaires et le coût des entraînement spéciaux.
Le choix de la profession se fait entre le joueur et le maître de jeu. Il va orienter les points forts et les points faibles du personnage et doit, par conséquent, rendre compte du concept de personnage. Le maître de jeu peut décider de restreindre l'accès de certaines professions à certaine peuples ou cultures. Il peut s'agir d'une restriction dure ou souple. C'est encore une fois au maître de jeu que revient finalement la décision. N'oubliez pas que ce qui compte dans la détermination de la profession, c'est l'entraînement reçu par le personnage pendant son apprentissage et pas ce qu'il est advenu de lui à la fin de cet apprentissage.
Il existe plusieurs façons de déterminer ses caractéristiques. Les règles de RMSS emploient un système de points à répartir, chaque personnage disposant d'un capital de 600 + 10D10 points. Il est aussi possible de tirer aléatoirement chaque caractéristique à l'aide d'un d100 et de se fier au résultat. On peut aussi lancer 10 fois un d100, noter les résultats et répartir les scores à l'envi. C'est au maître de jeu que revient de décider de la méthode de création.
Chaque profession a un certain nombre de caractéristiques primaires dont le score doit être au minimum égal à 90. Quelle que soit la méthode de génération de caractéristiques employée par le maître de jeu, il doit s'arranger pour que le personnage suive bien cette réquisition.
La moyenne des 5 premières caractéristiques du personnage représente le capital de points de développements dont il dispose. Ces points servent à faire progresser les compétences choisies par le joueur lors du changement de niveau.
L'entraînement d'un personnage représente l'orientation qu'il veut donner à sa profession. Il en existe de deux types : "style de vie" et "vocation". Un personnage ne peut avoir qu'une seule vocation et, par conséquent, ne peut avoir dans toute son évolution qu'un seul entraînement de type "vocation". En revanche il peut suivre autant d'entraînements de "style de vie" qu'il le désire, si tant est qu'il remplit les conditions requises. Choisir un entraînement n'est pas obligatoire.
Un entraînement permet au personnage d'acquérir certaines progressions de compétences (à coût réduit) et de caractéristiques ainsi que certains objets ou avantages.
Par exemple, un guerrier peut avoir reçu un entraînement de mercenaire, de chevalier, d'éclaireur ou de marin (et bien d'autres encore). C'est le couple profession / entraînement qui détermine réellement ce que le personnage est.
C'est la partie de la création la plus délicate. On peut employer soit les règles de base, soit Talent Law pour RMSS, soit Character Law pour RMFRP. Ne mélangez pas les genres. Si vous utilisez l'un, n'utilisez pas les autres. Si lors de l'établissement du concept de personnage le joueur s'est montré raisonnable et a dépeint un personnage équilibré, rien ne vous empêche de lui donner ce qu'il désire. Si en revanche il a fait preuve de gourmandise, revoyez le concept avec lui. Si un accord ne peut pas être trouvé, tirez au sort. Cette étape ne sera considérée comme achevée que lorsque le maître de jeu en décidera, comme d'habitude.
Les talents et défauts permettent d'acquérir des traits physiques ou mentaux donnant de la profondeur et de la variété à chaque personnage. Le statut social, les capacités physiques, magiques, mentales ou surnaturelles, le capital et les dotations de départ sont traitées lors de cette étape. Un talent est un avantage, un défaut est un désavantage. Il n'existe pas de défaut sans conséquence et le maître de jeu devrait toujours garder à l'esprit les particularités des uns et des autres. Certains talents peuvent aussi être la source d'ennuis pour un personnage, et une source de scénarii pour le maître de jeu. Par exemple :
Marie est une veuve de bûcheron. Depuis la mort de son mari elle va collecter des branchages dans la forêt pour les échanger contre de la nourriture. Un jour, elle entendit des rire et des chants provenant de la source près de la roche aux fées. Elle s'approcha tout près et vit deux ondines qui se chamaillaient. Ces dernières la surprirent et lui firent signe d'approcher. Elle avait envie de fuir à toutes jambes mais elle n'en fit rien. Au lieu de cela elle avança doucement et les rejoignit dans la source. Les ondines la lavèrent et lui plongèrent enfin brièvement la tête sous l'eau. Avant de la laisser partir elles lui embrassèrent les mains en signe d'adieu. Quelques temps plus tard, sa voisine lui amena son jeune enfant qui s'était brûlé la main au chaudron. Marie savait guérir les brûlures à l'aide d'un onguent et prît la main de l'enfant dans les siennes. Elle observa la brûlure puis, machinalement elle les ferma sur celle de l'enfant en lui disant que ce serait guéri dans quelques jours. L'enfant cessa de pleurer. Elle rouvrit les mains et constata alors, aussi surprise que sa voisine, que la brûlure avait disparu. Depuis, ses voisins ne lui parlent plus et la traitent avec respect. Bien qu'elle se sente seule, elle se sent aussi utile et a déjà guéri plusieurs autres personnes de blessures diverses. Hélas, certains parlent de pacte avec les ténèbres et déjà un prêtre du village voisin est venu la voir pour lui poser des questions. Elle n'a pas aimé son ton. Il lui faut un protecteur ou elle devra bientôt fuir pour sauver sa vie.
Le peuple et la culture du personnage lui attribuent automatiquement un certain nombre de rangs dans certaines compétences. Le joueur a un certain degré de liberté dans l'attribution de ces rangs. En plus de ces points, le joueur dispose d'un certain nombre de rangs à distribuer comme bon lu semble pour représenter ses occupations personnelles pendant l'adolescence. Les compétences qui peuvent bénéficier de ces rangs sont restreintes.
L'apprentissage d'un personnage correspond à son passage du niveau 0 au niveau 1. Le joueur dépense donc ses points de développement comme il le désire, sans oublier de soustaire le coût de l'entraînement qu'il a éventuellement choisi. Le maître de jeu peut éventuellement restreindre l'accès à certaines compétences en partant du principe que le joueur s'est concentré sur le sujet de son apprentissage à l'exclusion du reste.
Une fois les compétences choisies, il ne reste plus qu'à doter le personnage et l'aventure peut commencer.
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