Les compétences données dans les règles officielles de Rolemaster sont calibrées pour un environnement fantastique. Elles sont cependant presque utilisables telles quelles pour jouer en cadre historique si le meneur de jeu prend la peine de retirer celles qui ne collent pas avec le cadre de jeu choisi. Néanmoins, une analyse en profondeur des compétences révèle certaines redondances qu'il est possible d'éliminer.
Cet article donne donc une liste de compétences, remaniée et réorganisée, pour jouer en période historique. Elle remplace la liste donnée par les régles de RMSS. Très peu de détails y sont donnés pour l'instant. Nous employons des termes simples et facilement trouvables dans un dictionnaire, si nécessaire, pour désigner les compétences. Des explications plus détaillées seront données plus tard.
La liste est segmentée en groupes, les groupes en catégories, les catégories en compétences. Elle sera enrichie au fur et à mesure des articles et des progrès dans la rédaction.
Nous nous écartons de l'organisation donnée dans les règles pour en proposer une différente, contenant plus de compétences dans plus de catégories mais où chaque compétence recouvre plus d'activités. Les compétences de combat sont singulièrement réduites tandis que celle d'artisanat, d'art et de techniques subissent sont enrichies et considérablement remaniées.
Les compétences de ce groupe concernent le combat. Les règles relatives aux modifications portées dans ce groupe se trouvent dans cet article.
Ce groupe rassemble les compétences ayant pour but de créer quelque chose : une chanson, une sculpture, une arme, une maison ou bien d'autres choses encore. Toutes ces activités procèdent de la même façon : imaginer quelque chose puis mettre en œuvre les techniques nécessaires pour les réaliser.
L'écriture (de romans, par exemple), n'est pas couverte dans ces lignes. À l'époque qui nous intéresse, elle n'est que le passage à l'écrit de productions orales.
Cette catégorie regroupe des compétences d'exécution artistique. Les compétences en question sont parfois très éloignées les unes des autres (le ventriloquisme et la peinture, par exemple) mais leur partie commune ne réside pas dans la méthode d'exécution mais dans le fait que l'artiste doit s'astreindre à une certaine discipline pour exprimer sa sensibilité artistique à travers ses gestes, ses actes ou ses paroles.
Les compétences en question ne sont pas décrites précisément mais rassemblées en archétypes. Au joueur de décrire la compétence qu'il souhaite développer, au meneur de jeu de déterminer s'il a besoin d'une ou de plusieurs compétences et la ou lesquelles. Chaque archétype est donné avec quelques exemples.
Il est possible que cette catégorie soit à l'avenir cassée en de multiples catégories. La réflexion à ce sujet n'est pas close.
Cette catégorie regroupe les compétences requises pour préparer ou improviser une oeuvre artistique.
Les artisanats sont regroupés en métiers. Cette catégorie est appelée à être scindée en plusieurs.
Ce groupe rassemble les compétences recouvrant les activités physiques ; il a subi peu de modifications.
Cette catégorie rassemble les compétences liées à un effort bref et explosif.
Cette catégorie rassemble les compétences liées à un effort prolongé dans la durée.
Cette catégorie regroupe les compétences liées à une activité physique demandant peu des efforts moindre mais une grande coordination physique.
Ce groupe rassemble les compétences liées à la perception du personnage.
La compétence de cette catégorie représente la perception passive d'un individu. Sa capacité à noter des détails, saisir des informations au vol ou se rendre compte que "quelque chose cloche" sans être réellement attentif.
Les compétences de cette catégorie sont liées au traitement d'informations pour mener des déductions.
Ces compétences représentent l'emploi délibéré des capacités sensorielles d'un personnage.
Une seule catégorie (et compétence) dans ce groupe. C'est une des bizareries du système. Cette compétence sert à calculer la résistanceà la douleur d'un personnage.
Une seule catégorie dans ce groupe. Les compétences ci-dessous représentent toutes différentes façons d'influencer autrui
Ces compétences fonctionnent en deux volets : les savoir et les sciences. Les savoirs représentent des sommes de connaissances tandis que les sciences sont l'ensemble des méthodes servant à trouver les mécanismes naturels expliquant les phénomènes naturels.
Les compétences de ce groupe concernent les activités manuelles ou physiques en extérieur, liées avec le vivant ou le terrain.
Ce groupe rassemble les compétences ayant trait au contrôle du corps ou des gestes par l'esprit.
Ces compétences concernent la canalisation de la volonté oud es émotions fortes pour accomplir des prouesses physiques ou mentales.
Ces compétences concernent le contrôle de gestes précis par l'applicationn de la volonté. C'est une nouvelle catégorie.
Ce groupe rassemble les compétences en relation avec la pratique de techniques n relation avec certains savoirs. À distinguer des compétences artisanales qui nécessitent une mesure de capacité artistique pour être correctement utilisées.
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