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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Introduction

/!\Attention ! Article obsolète/!\

Cet article est dédié au jeu de rôle en période historique et décrit de façon générale comment créer un personnage pour jouer au 6ème siècle avant JC.
Il a pour but de jeter les bases sur lesquelles seront construites les descriptions des différents peuples. Les premières étapes de la création d'un personnage y sont décrites. Aucun peuple spécifique n'est présenté dans ces lignes, ce sera l'objet d'articles ultérieurs.

Modifications des règles

Certaines règles régissant la création de personnages dans RMSS ont été modifiées.

Races

Il n'existe qu'une race jouable : les humains. Encore que le terme race soit ici inapproprié. Certains esprits chagrin pourraient objecter que les germains, les arabes et les romains sont des races distinctes. Nous nous contentons de leur faire remarquer que les sciences humaines ont progressé depuis 1945 et que la notion de race est à présent vide de sens.

Cultures

La culture est désormais une donnée composite. Elle résulte du choix du peuple, du mode de vie et de la classe sociale du personnage. La culture est surtout véhiculée par le peuple auquel le personnage appartient. Les autres facteurs vont surtout influencer son savoir faire, sa richesse et ses opportunités professionnelles. Nous couvrons tout ceci en détail ci-dessous.

Bonus de caractéristiques

Qui dit "pas de races" dit "pas de bonus racial aux caractéristiques". Nous proposons de remplacer ces bonus par dautre bonus accordés par les différents choix du joueur lors de la création de son personnage.

Un personnage reçoit en tout 10 points de bonus à ses caractéristiques :

  • 4 sont accordés par son sexe
  • 1 par son mode de sédentarisation (nomade/rural ou urbain)
  • 2 par son mode de vie
  • 1 par son rang social
  • 1 par sa profession
  • 1 par son entraînement

Le joueur peut choisir de prendre un point dans une caractéristique et de l'attribuer dans une autre. Il ne peut transférer qu'un point par caractéristique (que ce soit pour le prendre ou pour l'attribuer).
Le bonus maximum d'une caractéristique est de +3.

Magie

La magie fonctionne de façon totalement différentes. Les résistances, les points de pouvoir et tous les éléments du système de magie traditionnel de Rolemaster ne s'appliquent pas.

Enfin, les résistances à la magie et les points de pouvoir sont supprimés.

Points de création

Un personnage commence avec 10 points de création. Ces points sont dépensés pour obtenir talents et promotion sociale. On peut en obtenir d'autres en choisissant des handicaps. Tout ceci sera présenté dans un article ultérieur.

Principes directeurs

En premier lieu, vous devriez lire cet article pour vous aider à concevoir votre personnage. Ne perdez pas de vue que ce qui compte, c'est de camper un personnage cohérent, pas de trouver le moyen d'exploiter les règles pour créer un terminator médiéval.

Voyons à présent la chose dans son ensemble.
La création du personnage se déroule par choix : peuple, sexe, mode de vie, rang social, profession, entraînement. Ces choix ne sont pas séquentiels, c'est à dire qu'il ne sont pas fait les uns après les autres mais en parallèle. Certains choix sont incompatibles. Par exemple, une byzantine d'origine grecque, citadine, ne peut pas devenir combattante. De même, aucune femme ne peut devenir prêtre d'un culte monothéiste.
Le rôle du meneur de jeu est de s'assurer que le joueur incarne un personnage cohérent et vraisemblable. Il s'agit là d'une restriction importante pour jouer dans un cadre historique. Néanmoins, il convient de remarquer que les personnages incarnés par les joueurs peuvent être des êtres hors-normes. Le meneur peut dévier du modèle général pour permettre des exceptions si celles-ci sont vraisemblables. Par exemple, notre byzantine des quelques lignes précédentes pourrait se travestir pour mener une vie de soldat. Mais pourquoi ? C'est au joueur de lui construire une histoire pour justifier ce choix.

Sexe

Les ressorts du choix

Choisir le sexe de son personnage n'est pas un geste anodin. Cela ne se limite pas à l'allure physique de votre personnage mais implique aussi un certain rôle social.

La plupart des sociétés, sinon toutes, considèrent que la place d'une femme est au foyer, à prendre soin des enfants et à seconder son époux ou son père et ses frères dans la gestion de la maison. Décider de jouer une femme qui part à l'aventure c'est s'exposer à la vindicte populaire ; aux yeux des gens de cette époque, une femme voyageant seule avec des hommes sans être soit leur supérieure sur l'échelle sociale, soit leur épouse ou un membre de leur famille, soit leur esclave ne peut être qu'un sorcière ou pire, une prostituée. Cela peut être un rôle intéressant à jouer mais vous pouvez vous retrouver dans une situation ou les pierres volerons comme par magie dans la direction de votre personnage.
Cet état de fait est à nuancer. Les cultures nordiques ont tendance à être beaucoup plus permissives que les cultures méditerranéennes et certains royaumes germains ont même été dirigés par des femmes ou fortement influencés par elles (on peut dire que certaines furent de fines politiciennes).

De même, le rôle de l'homme est de protéger le foyer, de chasser ou de guerroyer et de construire. On notera que ces rôles respectifs sont assez proches des canons païens. Dans certaines sociétés le port ostentatoire des armes est le signe de l'appartenance à la caste des hommes libres. C'est surtout le fait des sociétés germaines, iraniennes ou celtes, les romains et les grecs faisant distinctement la différence entre vie militaire et vie civile. L'époque est néanmoins violente et même les paisibles agriculteurs grecs portent au moins un couteau sur eux en permanence.
Des points tels que l'honneur et les relations sociales au sein d'un peuple seront covuerts ultérieurement, dans les descriptions de chaque peuple.

Les bonus de caractéristiques.

Bonus par sexe
CaracHommeFemme
Ag0+1
Co+10
Me00
Re00
Sd+10
Em0+1
In0+1
Pr+10
Qu0+1
St+10

Peuples

Présentation

Une peuple est un ensemble d'être humains partageant au moins une langue commune, des traditions, des structures sociales, des croyances, des lois et des traits culturels (art, vêtements, chants...) communs. Ce fond commun peut coexister avec de profondes différences entre plusieurs groupes (L'Europe du Nord en est un excellent exemple).

Il existe de nombreux peuples parmi lesquels choisir pour créer un personnage. L'influence du choix du peuple se situe au niveau des langues que le personnage sera capable de parler et de comprendre et des cultures auxquelles il aura accès.
Il est nécessaire de comprendre qu'au terme du grand brassage du Vème siècle, qui a vu les invasions barbares et la chute de l'Empire romain d'occident, l'appartenance à un peuple ne conditionne plus l'appartenance à un royaume, un pays ou une nation. Ce n'est qu'une indication des origines du personnage. Si certains peuples gardent encore leur cohérence, soit parce qu'ils l'imposent par la loi (c'est le cas des wisigoths), soit parce qu'ils viennent occuper un vide ou qu'ils écrasent les populations conquises (comme les saxons ou les avars), d'autres sont fragmentés entre différents territoires, ou sont mêlés au sein d'une même entité politique. Les populations byzantines, italiennes ou gauloises en sont des exemples frappants.

La liste des peuples disponibles peut être consultée en cliquant sur ce lien.

Résumons : le peuple choisi permet :

  • De bâtir l'identité du personnage (coutumes, vêtements, traditions, habitat, mariage, psychologie & univers mental (la façon dont le monde est perçu et vécu, englobe les croyances), lois...).
  • De déterminer les langues qu'il parle.
  • De déterminer les cultures, professions et entraînements il a accès.
  • De déterminer à quelles options de personnage il peut prétendre.

Nomades ou sédentaires ?

Il est nécessaire de présenter ici la séparation des peuples en deux catégories : nomades et sédentaires. En effet, celles-ci vont influer sur les cultures disponibles.

Nomades et semi-nomades

Le nomadisme est un mode de peuplement adapté à la quête de nourriture d'une population dont l'alimentation repose sur la cueillette, la chasse et l'élevage pastoral. Une population nomade est une société segmentée, c'est-à-dire organisée en lignages, clans et tribus. Plusieurs tribus peuvent se rassembler en confédération tribale.
L'essentiel de la vie d'un nomade se passe dans des camps temporaires, le reste en déplacement, surtout pour la collecte de nourriture. Les camps sont déplacés à chaque fois que la nourriture se fait rare ou qu'un groupe rival se fait trop menaçant. Certains vivent dans des chariots, d'autres creusent des abri sous terres, d'autres encore bâtissent des villes de tentes.
La différence entre nomades et semi-nomades tient au fait que les semi-nomades voyagent entre plusieurs camps permanents. Ils occupent donc la même zone géographique en permanence, sans pour autant demeurer au même endroit.

Les populations nomades vivent en cohabitation permanente avec les animaux, que ce soit des montures ou du bétail, les vieilles montures devenant souvent du bétail. Ce sont naturellement des cavaliers exceptionnels et des éleveurs hors-pairs. En contact permanent avec la nature, ce sont aussi d'excellents chasseurs, connaissent les plantes et savent tirer leur subsistance de leur environnement même dans des situations critiques. De même, ils tirent de leur bétail ou du terrain la quasi totalité des matériaux dont ils ont besoin pour leurs habitations, leurs armes, leurs vêtements et leurs outils. Ils emploient peu le métal, encore moins la pierre. Leurs flèches ont des pointes en os, leurs arcs sont en corne et en bois, leurs armes en métal sont courtes ou légères et ils emploient des filets, des fouets et des lassos plus volontiers que des armes de choc.
En ce qui concerne leur économie, ils se contentent très souvent de troc. Ils peuvent accepter de la monnaie d'or, d'argent ou de bronze en échange de leurs biens mais souvent les pièces sont fondues pour en faire des ornements et des bijoux, autrement elles sont conservées pour de futurs échanges avec d'autres sédentaires.

Les sociétés nomades et semi-nomades ont beau être segmentées, elles n'en ont pas moins une structure. On y trouve des nobles, ou une aristocratie quelconque, souvent rassemblée autour d'un clan dirigeant. Le clan dirigeant pouvant être détrôné par un autre clan au cours de luttes intestines, lesquelles peuvent être ritualisées. En revanche, cette structure segmentées permet à deux populations nomades qui se rencontrent de se fondre l'un dans l'autre, ou d'échanger des groupes d'individus. C'est pourquoi l'identité d'une population nomade est très difficile à saisir : elle fluctue au fil des échanges avec les sédentaires et des rencontres avec les autres nomades.
En ce qui concerne les croyances, les nomades vénèrent souvent des dieux ou des héros guerriers et donnent aux armes d'acier des propriétés magiques, surtout si elles ont été enterrées auprès d'un noble guerrier avant d'être exhumées pour servir de nouveau. Attila possédait une telle épée.

Un joueur qui désire incarner un personnage nomade devrait être ouvert d'esprit, capable d'improviser et d'une honnêteté peu scrupuleuse, les notions de propriété privée étant plutôt vague pour un nomade, dès lors qu'elles s'appliquent à un étranger.

+1 au bonus de Sd ou de Co (au choix), les compétences favorites sont fonction de la culture choisie par le joueur. Ce type de peuple a accès à des cultures différenciées par des zones géographiques.

Les peuples suivants sont nomades ou semi-nomades

  • Alains
  • Taïfales
  • Sarmates
  • Huns
  • Avars
  • Bédouins arabes
  • Touaregs
  • Berbères

Un nomade a accès aux modes de vie suivants :

  • Cavalier des steppes
  • Semi-nomade d'Europe centrale
  • Bédouin
  • Touareg
  • Nomades arctiques

Sédentaires

La sédentarisation est la conséquence du passage d'une alimentation d'élevage, de chasse et de cueillette à une alimentation agricole ; c'est à dire la révolution agricole. L'agriculture et l'horticulture permettent des rendements de nourriture bien supérieurs aux pratiques antérieures et permettent ainsi de nourrir une population bien plus nombreuse mais, en contrepartie, elle nécessite de qui la pratique de prendre soin des champs en permanence et de les protéger du pillage ou de la destruction.

Ces lignes ne sont pas le lieu où exposer le développement de l'habitat sédentaire. Il suffit simplement de mettre en avant les besoins d'eau, de protection contre les éléments, d'assainissement et de terres arables pour comprendre que le lieu privilégié de l'habitat sédentaire est la plaine alluviale ou, à défaut, la vallée.

Au VIème siècle après Jésus-Christ, l'Occident et le bassin méditerranéen présentent un visage homogène malgré une certaine variété, l'Empire romain, malgré ses défauts et la crise, étant parvenu à imposer un modèle d'urbanisation centralisée autour de capitales provinciales et de cités servant de centres administratifs aux villas, vici et autres fermes isolées alentour. En occident, les invasions puis la chute de l'Empire, vécus par les gens de l'époque comme une lente descente dans la chaos et une désintégration de leur société, ne sont pas parvenues à détruire ce tissu urbain, toujours relié par des voies de communication pavées. En revanche, les villes sont durablement marquées par les destructions et ne sont plus que de petits centres administratifs aux mains de responsables religieux et parfois de délégués royaux. L'essentiel de l'activité se trouve dans la campagne car les nouveaux venus, les barbares, détiennent le pouvoir et sont majoritairement des éleveurs, des cultivateurs et des navigateurs. Leur noblesse tient ses assemblées dans les villes mais retourne labourer ses champs et se quereller pour des histoires de bornage et de têtes de bétail dès la réunion achevée.
Sur le territoire Byzantin, les villes restées byzantines pendant les troubles sont intactes. Elles conservent leur puissance commerciale et culturelle ainsi que leur suprématie sur le domaine rural. Celles reprises par la force ont en revanche été systématiquement pillée par les armées de Constantinople. À la fin du 6ème siècle, l'Italie et la Numidie se remettent péniblement de ces ravages.

Les villes et les campagnes ne véhiculent pas les mêmes cultures. On ne peut cependant pas les mettre en opposition car les unes et les autres sont porteuses de savoir-faire complémentaires et nécessaires à la bonne marche d'un territoire. La campagne est un lieu de production culturelle, alimentaire et industrielle, la ville est le centre qui organise la vie d'une région, où on rend la justice, où se trouvent les autorités ecclésiastiques et les administrateurs.
Les plaines propices à l'agriculture sont le cœur des territoires occupés par les sédentaires. Plus elles sont riches, plus le peuple est prospère. Le plus grand espace possible est dédié à l'agriculture : on aménage le lit des fleuves et des rivières ainsi que les rives des lacs, on profite des périodes de crue et de décrue dans les marais, on défriche la forêt, on aménage les pentes montagneuses en terrasses. L'agriculteur est partout. Pour autant, certains tirent partie de terrains difficiles tels les cours d'eau et les marais, les forêts, les côtes ou les montagnes pour mener un style de vie différent mais non moins satisfaisant. Le bûcheron, le pêcheur, le pâtre ou le carrier sont aussi indispensables à la vie d'une peuple que l'est le paysan. Ainsi, même si l'agriculture et l'élevage occupent tous les espaces possibles et imaginables, tous les sédentaires n'ont pas la même façon de vivre, certains n'ayant même pas de toit où dormir.
Ce sont ces différents styles de vie que nous allons développer dans les pages à venir, en nous concentrant d'abord sur le cas le plus courant, celui d'un habitant des plaines agricoles, puis en abordant les styles de vie des habitants des cours d'eau, des forêts, des montagnes et des côtes. Nous passerons ensuite aux différences entre citadins et campagnards.

Les peuples sédentaires ont une meilleure connaissance des sciences et techniques liées à l'artisanat ou à la construction et sont bien entendu des éleveurs et des agriculteurs de premier plan. Ils mènent une vie moins rude que les nomades mais la construction de leurs maisons et les travaux des champs les amènent souvent à accomplir des travaux de force.
+1 au bonus de Re ou de St (au choix), les compétences favorites sont fonction de la culture choisie par le joueur. Ce sujet est abordé en détail dans la partie suivante.

Les peuples suivants sont sédentaires

  • Germains
  • Romains (peuples d'occident)
  • Byzantins
  • Levantins
  • Celtes
  • Égyptiens

Un sédentaire a accès aux modes de vie suivants

  • Sylvestre
  • Fluviale
  • Côtière
  • Rurale
  • Montagnarde

Ethnies, tribus, confédérations et identités locales

Les peuples cités ci-dessus sont de grands peuples. il existe en leur sein de grandes différences et certains éléments appartenant à deux peuples distincts peuvent fort bien partager des similitudes. L'appartenance à un peuple n'est donc pas une façon de distinguer son personnage de façon discriminante mais une façon de déterminer son bagage culturel.
On va trouver de nombreuses particularités au sein d'un même peuple. Si on regarde le peuple romain, on se rend compte que de nombreuses particularités locales, voire des reliquats d'ethnies, subsistent en son sein. Ainsi on distingue les italiens des gallo-romains ou des brito-romains. Au sein même des gallo-romains, on trouvera des restes de culture celte, qui ce soit parmi les soldats parisiens (dont certains portaient le torque encore au 5ème siècle) ou parmi la noblesse arverne (qui conserve une certaine autonomie et se défend pour préserver l'intégrité de son territoire jusqu'au début du 6ème siècle. De même, les villes gauloises ont abandonné leurs noms romains au 3ème siècle pour reprendre leurs noms celtes (Paris = ville des parisii, Saintes = Sanctum mediolanum soit littéralement "Chef-lieu des santons").
D'autres peuples sont en réalités composés de dizaines d'ethnies qui forment des confédération. L'exemple le plus frappant est celui des francs : une confédération germaine formée à partir de plus de 10 tribus et qui a vassalisé d'autres tribus ou confédérations par les armes. Tous ces gens sont germains, tous parlent des langues apparentées, ont des lois et des traditions similaires mais ils s'estiment différents et ne partagent pas le même sentiment d'identité. Pourtant, ils font partie de la même entité politique, qui englobe encore des gens issus d'autres peuples.

Modes de vie

Introduction

Le mode de vie dans la création du personnage

Un personnage a un passé. Il est né et a grandi dans un cadre donné qui l'a influencé et conditionne son savoir-faire. C'est cela que décrit surtout le mode de vie, bien qu'il ait aussi un impact sur la psychologie du personnage.

Le meneur de jeu se doit d'évaluer avec le joueur dans quel cadre son personnage a grandi, quelles activités il a mené et quels sont ses centres d'intérêts. Cela permettra alors d'attribuer les rangs de compétences libres de façon à représenter au mieux les acquis du personnage.

L'accès aux modes de vie

Un personnage ne peut pas accéder à n'importe quel mode de vie. Il est en effet limité à certains modes de vie par son peuple d'origine. C'est aussi son peuple d'origine qui détermine les langues et les compétences de combat que le personnage eut acquérir pendant sa création.

Particularismes

Certains bénéfices de mode de vie sont dépendants du peuple choisi. Ainsi un cultivateur franc ne recevra pas exactement les mêmes rangs de compétences qu'un cultivateur gallo-romain. En effet le premier n'emploie pas les mêmes armes que le second. Ces différences concernent surtout l'armement et les langues parlées.

Les détails d'un mode de vie

Les détails des modes de vie se trouvent dans un livret en cours de rédaction, ils sont organisés en sections - une par mode de vie. La moitié de chaque section est dédiée à une description sommaire, le reste donne les renseignements nécessaires pour créer un personnage adoptant ce mode de vie.

Description

Cette partie donne au joueur des détails sur le mode de vie présenté : comment les gens vivent, passent les saisons, travaillent et mangent. Les informations données dans la description figurent le cas moyen, celui de l'homme du peuple, il est possible de s'en écarter et c'est même souhaitable si l'on veut éviter de se retrouver avec des stéréotypes en guise de personnages.
La description donne aussi des informations sur la façon dont les gens ayant mené ce mode de vie sont vus par les autres, comment ils se voient, leurs croyances et leurs activités favorites. Les informations suivantes sont dépendantes de celles données dans la description et ne servent qu'à les représenter en terms de mécanismes de jeu.

Bonus de caractéristiques

Le personnage peut attribuer un bonus de +1 à deux caractéristiques choisies parmi 4 proposées. Il n'est pas possible d'attribuer ces deux bonus à la même caractéristique.

Compétences obligatoires

Certains compétences sont partagées par tous les personnages adoptant un mode de vie donné. Ces compétences ne sont pas détaillées dans la section dédiée au mode de vie mais en annexe.
Les compétences obligatoires se voient attribuer 30 rangs en tout.
Est aussi donnée dans cette section la liste des compétences obligatoire classées « e » et de celles classées « o ».

Compétences usuelles

La liste des compétences que le personnage est susceptible d'avoir pratiqué régulièrement lors de sa vie quotidienne. C'est parmi ces compétences que peuvent être distribués les rangs de compétences attribuables de votre personnage.
Le nombre de rangs attribuables est donné en annexe. Il varie d'un mode de vie à un autre.
Il n'est pas possible d'attribuer plus de 2 rangs par catégorie de compétences et par compétence.

Langues

Indique le nombre de rangs attribuables dans le groupe de compétences de communication. La liste des langues que peut parler un personnage est définie par son peuple.
Il est possible d'attribuer, dans la limite du nombre de rangs alloués, autant de rangs que voulu par catégorie et par langue, jusqu'à un plafond de 10 rangs.

Combat

Indique le nombre de rangs attribuables dans les groupes dédiées au combat (armures, armes, manœuvres de combat, attaques et défenses spéciales) et si certaines armes sont accessibles en plus des armes données par le peuple du personnage.
Il n'est pas possible d'attribuer plus de 2 rangs par catégorie de compétences et par compétence.

Compétences favorites

Donne une liste de compétences parmi lesquelles 2 peuvent être classées « e » et une peut être classée « o » ; les compétences recevant un bonus sont clairement indiquées.

Aucune compétence de combat ne peut recevoir de bonus de cette façon. C'est un point de règle qui dot être considéré comme incontournable.

Professions recommandées

La liste de professions les plus souvent pratiquées par les personnages ayant vécu selon ce mode de vie. Cela n'a qu'une valeur indicative.

Activités

La liste des entraînements recommandés pour ce mode de vie. Cela n'a encore une fois qu'une valeur indicative mais peut se révéler utile si un joueur n'arrive pas à se décider.

Rang social

Le rang social est la valeur qu'on donne à un individu face à une échelle de valeur commune à un peuple. C'est donc une notion totalement dépendante du peuple considéré ; un homme influent et riche parm les siens peut n'être considéré que comme un simple étranger sans plus de pouvoir qu'un mendiant lorsqu'il s'aventure chez un autre peuple.

Ce paramètre détermine la richesse, l'influence et l'honneur dont dispose le personnage lors de sa création. La façon d'estimer ces trois choses dépend de chaque peuple. Un germain honorable ne sera guère plus qu'un vaurien pour un byzantin. De même, un saxon évalue sa richesse en têtes de bétail, en terres, en armes et en esclaves alors qu'un commerçant arabe ne regardera que le peu d'or que celui-là possède et sera enclin à le croire plus pauvre qu'il n'est réellement. Chaque description de peuple donne donc l'échelle sociale sur laquelle peut évoluer le personnage. Obtenir un statut social avantageux coûte des points de création alors que choisir un statut inférieur n'en rapporte aucun.

Avec le rang social viennent les concepts d'honneur et de renommée. Un homme honorable a de plus grandes chances d'être traité avec égards et d'être pris au sérieux tandis que la renommée va indiquer à quel point l'honneur du personnage est connu de part le monde. Ces deux valeurs évoluent au fil du jeu suivant les actions des joueurs et les rumeurs qui sont véhiculées à leur propos. Cela mérite un article à part entière et nous y viendrons tôt ou tard.

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