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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Adaptation des règles de RMSS/FRP au jeu en période historique

Cet article a pour but de proposer des amendements aux règles de combat pour RMSS/FRP. Aucune révolution sur le fond, mais la forme reçoit des modifications significatives : le combat est plus représenté par une lutte entre personnages que comme un échange de coups. Le but de ces modifications est de donner plus de possibilités d'action au joueur pendant un combat et de simplifier l'accès à ces options.
Cela passe par deux mesures : réduction du nombre de compétences et introduction de nouveaux mécanismes exploitant ce qui existe déjà. Les armes et leurs combinaison fonctionnent désormais sur une base du type pierre/papier ciseaux. Les armes longues, à deux mains, infligent plus de dommages et confèrent un avantage sur les armes moyennes ou courtes ; le combat à deux armes offre une meilleure protection pour un investissement moindre ; le combat a une seule arme permet l'emploi de technique de lutte armée et le combat aux armes courtes permet de mieux ajuster les coups. Le combattant doit donc adapter ses armes et sa tactique face à ses adversaires. Dans l'ensemble, le potentiel défensif et la mortalité des coups réussis ont été augmentés.

L'idée de ses modifications provient de nombreuses parties et de réflexions spontanées de plusieurs joueurs, comme "Comment ça, je ne fais que le blesser ?! Mais je suis dans son dos et il ne m'a pas entendu venir !", et de plusieurs discussions avec Ebene Zolli, qui m'ont amené à me dire que moins de compétences et plus de choix seraient un plus pour la fluidité et l'intérêt du système.

Compétences modifiées, ajoutées et supprimées

Groupe de compétences de port d'armure

Ce groupe est condensé en une seule catégorie, comprenant une seule compétence.

  • Catégorie : port d'armure (st/ag), impossible d'acheter des rangs dans la catégorie.
  • Compétence : port d'armure (st), progression combinée.
  • Le coût de développement de la compétence est égal au coût le moins élevé du groupe pour une profession donnée.

Catégorie de perception sensorielle

La compétence situational awareness - combat représente désormais la perception et la lecture du combat par le personnage. On emploie désormais soit son rang, soit son bonus de compétence pour diverses phases du combat.

Catégorie des manœuvres de combat

Les compétences suivantes sont abandonnées :

  • Reverse stroke : désormais, un combattant peut effectuer ce genre de frappe en employant son BO plafonné par sa compétence situational awareness - combat avec une pénalité de -15 du côté de son bras d'arme, -20 de l'autre côté et -50 de dos. Aucun ajustement de coup critique n'est possible.
  • Swashbuckling : désormais, le nombre de rang d'une compétence d'arme divisé par 10 et arrondi à l'entier inférieur est soustrait à sa valeur d'échec. Celle-ci peut-être ramenée au mieux à 1. Un personnage incompétent dans le maniement d'une arme (aucun rang en catégorie ni en compétence) voit cette valeur augmentée de 5. Par exemple, un guerrier saxon possède 12 rangs dans sa compétence latte courtes ; la valeur d'échec d'un langseax est de 2. Comme il a 12 rangs dans sa compétence pour manier cette arme, il peut soustraire l'entier inférieur de 12/10, soit 1, à cette valeur. Entre ses mains elle vaut donc 1. Il lui faut donc obtenir un résultat de 1 non modifié sur un D100 pour commettre une maladresse avec un langseax. S'il saisit une francisque sur le champ de bataille et tente de s'en servir alors qu'il n'a pas appris à se battre avec une hache, la valeur d'échec de l'arme passe alors de 3 à 8. S'il obtient entre 1 et 8 sur un D100 il commettra une erreur en la maniant.
    En cas d'échec, le jet sans-limite de résultat de l'échec se voit soustraire le nombre de rangs en compétence d'arme que possède le personnage.

Une compétence est ajoutée :

  • Tir monté : cette compétence permet de tirer à partir d'une monture sans autre pénalités que celles liées au mouvement. Elle s'applique aux armes de tir et aux armes de jet.

Groupe de compétences des arts martiaux

Ce groupe est condensé en une seule catégorie, comprenant 4 compétences.

  • Catégorie : corps-à-corps(st/ag), coût équivalent au moins élevé de l'ancien groupe.
  • Compétence : frappe (st), correspond aux frappes du pied, du poing, du genou, du coude ou de la tête. Utilise la table MA strikes. Voir les règles des frappes.
  • Compétence : lutte (ag), correspond aux prises au corps, clés, désarmements et projections. Voir les règles de la lutte.
  • Compétence : bagarre (brawling)(st), correspond au combat avec des armes improvisées visant plus à assommer son adversaire qu'à le tuer (lui mettre une bonne correction en somme). Les règles pour ce type de combat ne changent pas.
  • Compétence : Lutte armée (st), correspond à l'emploi d'armes conjointement avec des techniques de lutte, de frappe ou d'immobilisation. Voir les règles du corps-à-corps armé.

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Groupe de compétences des attaques et défenses spéciales

Ce groupe est abandonné.

  • Brawling : cette compétence est déplacée en catégorie "corps-à-corps".
  • Disarm : cette compétence est supprimée, voir les règles du désarmement.
  • Feint : cette compétence est supprimée, la feinte est considérée comme faisant partie du BO.
  • Jousting : Cette compétence est supprimée, elle fait partie du maniement des lances et des piques à cheval.
  • Adrenal defense : cette compétence est supprimée, voir les règles du combat.
  • Adrenal toughness : cette compétence est supprimée.

Catégorie des subterfuges de combat

Cette catégorie est abandonnée.

  • Ambush : cette compétence est supprimée, son bénéfice est désormais automatique quand un adversaire n'est pas conscient d'une attaque. Voir les règles d'attaque-surprise.
  • Silent attack : cette compétence est supprimée. Empêcher un adversaire d'émettre des sons lors d'un combat nécessite désormais un jet de lutte réussi.

Groupe des compétences de combat

Nous proposons certains changements à la façon dont les compétences de combat sont gérées dans le jeu. La plus notable est la disparition de la catégorie destinées aux armes à deux mains (qui sont réparties dans les autres catégories). Les catégories rassemblent désormais les armes dont le maniement est apparenté indépendamment du type de dégâts provoqués et du nombre de mains requises. Les compétences ne concernent plus une arme précise mais des familles d'armes. Les catégories sont détaillées ci-dessous :

  • Lames : armes composées d'une lame et d'une poignée courte se maniant à une main ou deux mains, qu'elles soient incurvées ou droite, à un ou deux tranchants, perforantes ou non. Ce sont des armes de taille et d'estoc, bien qu'on puisse utiliser le plat de la lame, le manche ou le pommeau pour porter des coups assommants. Elles sont souvent très maniables et excessivement dangereuses.
  • Armes d'hasts : cette catégorie regroupent toutes les armes composées d'un long manche et d'une tête vulnérante dérivées de l'épieu ou du bâton de combat. Elles possèdent une grande allonge.
  • Armes à manches : armes faites d'une tête lourde de bois ou de métal passée à l'extrémité d'un manche plus court que la hauteur d'un homme. Leur équilibre est situé dans la tête. Très puissantes, elles sont peu aisées à manier mais portent des coups ravageurs.
  • Armes articulées : armes composées d'un manche et d'une section vulnérante reliés par une articulation ou une chaîne.
  • Armes de lancer : armes communes spécialement équilibrées pour être jetées. Il faut déveloper séparément la compétence pour employer une arme au corps à corps et celle pour la lancer.
  • Armes à projectiles : dispositifs mécaniques permettant de jeter des projectiles au loin. Cette catégorie ne comprend pas les armes de siège qui sont déplacées dans la catégorie technical - trade . vocational, compétence siege weapons / armes de siège.
  • Boucliers : cette catégorie regroupe les compétences pour le maniement des différents types de boucliers.

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Le tableau ci-dessous propose une liste de compétence pour chaque catégorie

Classement des compétences d'armes
CatégoriesCompétencesDescription
LamesÉpéesLames longues et droites à double tranchant, à bout pointu ou non; dont la longueur est à peu près équivalente au bras d'un homme. Le point d'équilibre et le pommeau de l'arme sont équidistants de la croisée de l'arme et de quillons.
Fleurets & rapièresArmes fines, à section triangulaires ou quadrangulaires. Souples et rapides, ces armes comptent sur l'estoc pour vaincre les défenses de l'adversaire. Leur point d'équilibre est situé dans la garde.
Lattes & sabresLames longues à simple tranchant, les premières sont droites et ont un point d équilibre proche de la poignée de l'arme tandis que les derniers sont courbes et leur point d équilibre est situé dans le vide, au creux de la courbure.
Lames convexesLames courbes ou anguleuses, projetées vers l'avant, dont le tranchant est situé dans la concavité de la courbure. Leur équilibre se situe dans le vide, au creux de la courbure.
Épées courtesÉpées dont la longueur n'excède pas celle du coude à la main
Lattes courtesLattes dont la longueur n'excède pas celle du coude à la main
Dagues & couteauxLames à simple ou double tranchant, courbes ou droites, dont la longueur n'excède pas la distance du coude au poignet.
Épées à deux mainsÉpées dont la longueur de lame dépasse celle du bras de l'épaule à la main et peut atteindre la hauteur d'un homme. La poignée laisse au minimum assez de place pour appliquer une main et demi sur le manche
Lames convexes à deux mainsLames convexes se maniant à deux mains (soit à cause de leur taille, soit à cause de leur masse)
Sabres à deux mainsSabres se maniant à deux mains (soit à cause de leur taille, soit à cause de leur masse)
Armes d'hastsBâtons et lancesLong manche en bois (plus de 1,5 mètres) maniable à une main ou à deux mains. Permet aussi de se servir de lances car une lance est un bâton doté d'un fer ou dont une extrémité à été taillée en pointe.
PiquesTrès longues lances mesurant plus de 2 mètres
Hallebardes & autresCes armes sont des lances auquelles on a adapté des têtes de hache, des masse, des lames ou des pics. Leur maniement est différent car la tête de l'arme est bien plus lourde
Armes à manchesMasses et gourdinsLes masses possèdent une tête en métal pesant et résistant ou malléable (pour ne pas casser) comme le plomb, le bronze ou le fer. Celle-ci est uniforme : quelle que soit la prise et la direction de la frappe on touche forcément de façon correcte. Très déséquilibrées, ces armes sont d'un maniement rudimentaire mais causent des dégâts considérables.
Les gourdins sont des morceaux de bois pesants et alourdis par leur taille (ou par un cerclage en métal) à la tête. Les gourdins sont peu maniables mais font très mal, même au travers d'une armure.
Masses & gourdins à deux mainsLes mêmes, maniées à deux mains.
Haches, pics & marteauxCes armes reprennent le même principe que la masse mais leur tête à une direction et frapper du mauvais angle ne fait que porter le coup "à faux" et peut blesser qui les manie. Ces armes ont un pouvoir de pénétration important et sont en mesure de percer casques et armures. La hache peut même fendre un bouclier.
Haches, pics & marteaux à deux mainsLes mêmes, maniées à deux mains.
Bâtons courtsCes armes de simples bouts de bois courts, très maniables, qui reposent sur l'agilité et la vitesse de frappe de qui les manie pour venir à bout d'un adversaire.
Armes articuléesMatraquesArmes composées d'un long sac en tissu rempli de sable ou de cailloux. Destinées à assommer
FléauxArmes à manche court dont la tête articulée est elle-même un bâton ou une tige de fer
Fléaux à deux mainsLes mêmes, à deux mains.
Étriers d'armesArmes composées d'un manche à l'extrémité duquel sont fixées une ou plusieurs chaînes ou cordes reliées elles-même à des masselottes (étoiles, anneaux, boules à pointes, polyèdres...
Étriers d'armes à deux mainsLes mêmes, à deux mains.
FouetArme faite de lanières de cuir tressées
FiletsToutes sortes de filets, lestés ou non
MartinetsArmes faites d'un manche duquel partent plusieurs lanières de cuir
Armes de jetsHaches de lancerHaches spécialement équilibrées pour le lancer
Couteaux de lancerCouteaux spécialement équilibrés pour le lancer
Lances, javelots & dardsLe javelot est une lance courte et légère plus adaptée au lancer qu'au combat de mêlée. Le dard est une sorte de grande flèche mais son maniement est similaire au javelot. L'emploi d'un propulseur avec ces deux armes donne plus de force au tir mais nuit à la précision. Les lances, bien que plus lourdes, peuvent aussi être lancées mais leur poids empêche de les envoyer bien loin.
Bâtons de lancerCertains bâtons sont spécialement équilibrés pour être lancés. Les boomerangs en sont un exemple.
Fers de lancerLes fers de lancer regroupent les armes en métal spécialement faites pour le lancer, comme les shurikens
Armes à projectilesArcsTige faite de bois massif ou composées de lamelles de bois, d'os de cordes ou de nerfs collées entre elles, maintenue courbée par une corde. On tend la corde avant de la relâcher d'un coup pour lancer des projectiles (exclusivement des flèches). Quand on ne s'en sert pas, l'arc doit être décordé.
ArbalètesL'arbalète est un arc de fer ou de bois dur, très élastique mais très dur à ployer, auquel on a adjoint un guide pour y déposer le projectile, servir de manche et retenir la corde. On s'en sert surtout en tir tendu. L'arbalète est plus lente à recharger et plus puissante que l'arc. L'arbalète peut lancer des carreaux ou des galets de pierre ou de plomb. Quand on ne s'en sert pas, l'arbalète doit être décordée.
FrondesBoucle de cuir munie d'une pochette servant à lancer des plombs ou des galets.
FustibalesFronde à manche, plus puissante et disposant d'une meilleure portée que la fronde elle est cependant plus difficile à manier.
SarbacanesLongs tubes servant de canon dans lesquels on souffle vigoureusement pour projeter un dard, souvent empoisonné.
BoucliersPetits boucliersBoucliers de moins de 40 cm dans leur plus grand dimension. Surtout destiné au duel ou au combat en ordre dispersé. Ils protègent la main et possèdent un rebord utilisable pour frapper ou pour parer et dévier. On les emploie pour parer activement le coup plutôt que pour couvrir une partie du corps. Très insuffisants contre les tirs d'arc.
Boucliers moyensBoucliers de plus de 40 cm dans leur plus grande dimension. Ils peuvent couvrir jusqu'à la moitié du corps et sont généralement ronds, lenticulaires ou en amande.
Grands boucliersLourds et épais, ils sont portés à l'épaule, au bras ou au poing. Ils couvrent plus de la moitié du corps et sont idéaux pour le combat en formation. On en trouve de toutes formes.
Boucliers combinésboucliers intégrant une autre arme, comme un bâton ou une épée. Ne pas confondre avec les boucliers disposant de parties saillantes ou tranchantes, comme la rondache à pointes, qui restent des boucliers classiques.

Main dominante et mauvaise main

Une compétence d'arme est apprise avec la main dominante (à l'exception des boucliers qui sont maniés de la mauvaise main). Employer l'autre main entraîne un malus de -20 au combat et empêche l'emploi des options de combat ou du désarmement.

Ces pénalités sont annulées si le personnage développe la compétence séparément pour sa mauvaise main à l'exception de la pénalité de -20 au BO.

Ces règles s'appliquent de façon particulière pour le combat à deux armes.

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Modifications de règles

Le combat

Initiative

Un personnage ajoute désormais son rang de compétence en situational awareness - combat divisé par 10 et arrondi à l'entier inférieur à son bonus de rapidité lors du calcul de l'initiative. On appelle ce bonus le bonus de réaction.

Initiative = 2D10 + Bonus total Qu + bonus réaction + modificateurs

Radegaise est un guerrier lombard. Son bonus total de rapidité est de +3 et il a 21 rangs de compétence en situational awareness - combat. Quand Radegaise calcule son initiative, il additionne son bonus total de rapidité (+3), son bonus de réaction (+2) et 2D10.
Initiative = 2D10 + 5 + modificateurs

Les ouvertures

Désormais, certaines actions nécessitent des circonstances particulières pour être employées. On appelle ces circonstances des ouvertures. Il existe 3 types d'ouvertures : l'assaut adverse est paré totalement (0 pdc infligé et l'attaque a été neutralisée par la parade du personnage et non par le BD inné) ; l'adversaire est inconscient de l'attaque  ; le score d'initiative de l'adversaire est inférieur de 15 points à celui du personnage.
Les ouvertures nécessaires sont signalées dans la description de chaque action.

Étourdissement

Un personnage étourdi est considéré comme offrant toutes les ouvertures possibles, même s'il est encore en état de se défendre.
Un personnage étourdi divise son BD de parade par deux et ses rangs de compétence par deux.

Espace de manœuvre

Combattre nécessite de disposer d'espace libre pour employer son arme et se déplacer. Les armes utilisées avec un mouvement de levier ou de moulinet (comme les armes à manche, les épées et certaines armes d'hast) ont besoin d'espace pour être manipulées correctement. Si deux personnages alliés sont trop proches l'un de l'autre pour manier leurs armes, ils encourent un malus. Ce malus doit prendre en considération la nature de l'arme : un personnage maniant une arme de la main droite n'encourt aucun malus à cause d'un personnage allié situé sur sa gauche, alors que celui qui cherche à se servir d'une hache à deux mains dans un corridor subit de grandes pénalités. Les armes capables de frapper d'estoc subissent moins ce genre de pénalité car leur mode de maniement nécessite peu d'espace.

Placement, esquive et désengagement

Pendant un combat, le placement des combattants détermine les opportunités de frappe et les possibilités d'esquive. La synchronisation des mouvements et de la frappe ainsi que la lecture du combat et la science du placement dans la mêlée sont représentées par le rang et le bonus de compétence en situational awareness - combat.
Au début de chaque round, chaque joueur fait un jet de situational awareness - combat de difficulté moyenne pour déterminer si le personnage parvient à percevoir correctement le combat dans un rayon de 15 mètres autour de lui. La table ci-dessous donne les effets des différents résultats.

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Jet de lecture du combat
RésultatDescriptionDésengagement
04 et moinsVous êtes désorienté, pénalité de -10 au BD et au BO pour ce round-ci-50
05 à 75Vous vous focalisez sur un adversaire-30
76 à 90Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis dans un arc de 100° en face de vous-10
91 à 110Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis dans votre champ de vision0
111 à 175Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis face à vous et sur vos côtés+10
176 et plusVous êtes conscient de la position de vos alliés autour de vous+30
100 naturelPerception parfaite du combat, +30 à ce jet jusqu'au prochain étourdissement+50

Un personnage gagne, si le terrain permet le mouvement, un bonus d'esquive au BD équivalent à son nombre de rangs en "situational awareness - combat" contre les adversaires dont il est conscient. Ce bonus est plafonné à 30. Il remplace le bonus de défense adrénale et s'applique indépendemment de l'armure.

BD inné = 3 x (bonus total Qu) + Rang de "situational awareness - combat"

Un personnage peut se désengager d'un combat (ou esquiver totalement les coups d'un adversaire). Pour ce faire, le joueur doit réussir une manœuvre en mouvement en utilisant son bonus de compétence en situational awareness - combat. Si le personnage obtient une valeur numérique, ce score est ajouté à son BD. S'il n'est pas touché par une attaque de mêlée ce round-ci, il est alors parvenu à creuser la distance avec son ou ses assaillants et peut tenter de s'enfuir sans risquer de prendre un coup dans le dos. La difficulté de la manœuvre est dépendante du placement des assaillants, conformément au tableau ci-dessous ; les pénalités de manœuvre en armure s'appliquent.

Désengagement
CirconstancesDifficulté
Adversaires de face ou sur deux côté contigusDifficile
De deux côtés opposésTrès difficile
De trois côtésExtrèmement difficile
De quatre côtésPure folie
Parfaitement encercléAbsurde

Le résultat de ce jet est maintenu secret par le meneur de jet. La meilleure solution est de jeter les dés pour chaque PJ impliqué et d'employer un seul jet pour tous les PNJ, sauf ceux qui sortent du commun et qui bénéficient de leurs propres jets.

Naturellement, les casques complets ou partiels, l'éclairage, le niveau sonore et de nombreux autres facteurs entre en jeu pour modifier ce jet.

Modificateurs de positions

Les bonus d'attaque issus de la position de l'assaillant par rapport au défenseur et de l'état de ce dernier sont modifiés comme suit :

Modificateurs de BO
CirconstanceBonus
Sur le flanc*+ 15
Dans le dos*+ 35
Surprise*+ 25
Ennemi étourdi**+ 20
Ennemi agenouillé**+ 30
Ennemi au sol**+ 50
Ennemi immobile**+ 100

* ces bonus sont cumulables.
** un seul de ces bonus peut s'appliquer à un moment donné.

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Le combat armé

Mêlée et longueurs d'armes

La façon de combattre n'est pas la même suivant la distance à laquelle se trouvent les deux combattants. On distingue 2 distances de combat : la mêlée et le corps à corps.
Le combat de mêlée se déroule normalement, comme indiqué dans les règles de RMSS/FRP.
Le corps-à-corps est la portée de combat à laquelle les adversaires, se frappent du poing ou du pied (voire de la tête, des coudes...) et se saisissent l'un l'autre pour tenter de se tuer (principalement par étranglement ou en brisant la nuque) ou se capturer (par immobilisation).

Le combat entre deux adversaires conscients l'un de l'autre s'engage à distance de mêlée. Restez logique, ne forcez pas un engagement en mêlée si les circonstances permettent à un personnage d'aller directement au corps-à-corps.
L'adversaire disposant de l'arme la plus longue gagne un bonus de +2 à son jet d'initiative et un bonus de +10 à son BD lorsqu'il a l'initiative.

Passer du combat de mêlée au corps à corps

Deux ouvertures permettent à un combattant de passer du combat de mêlée au corps à corps et inversement : obtenir un score d'initiative de 10 points supérieur à celui de l'adversaire ou parer totalement l'assaut de ce dernier (0 pdv encaissés).

Un combattant frénétique ou sous l'influence de la vitesse adrénale peut se rapprocher ou s'éloigner à sa guise de l'adversaire. Le premier se moque des conséquences de ses mouvements et le second est bien trop rapide pour que son adversaire puisse y faire grand chose.
Dans le premier cas, si le combattant est blessé par son adversaire au cours d'un round de combat où il tente de s'en rapprocher, ce dernier bénéficie d'un assaut gratuit avec une pénalité de -25 à son BO.
Le second cas ne fonctionne pas contre un adversaire lui aussi sous l'effet de la vitesse adrénale. Lorsqu'il peut se rapprocher, le combattant doit contourner l'arme de son adversaire, ce qui consomme 50% de son activité.

Les règles de désengagement exposées plus haut s'appliquent au corps-à-corps uniquement si le personnage n'est pas saisi ou immobilisé.

Types d'armes et corps à corps

Certaines armes sont plus maniables que d'autres à une distance donnée. La longueur d'une arme détermine son emploi optimal.

  • Si l'arme est plus grande que son utilisateur, elle entraîne une pénalité de -25 à -100 au corps à corps (dépendant de sa taille réelle)
  • Toutes les autre armes peuvent être employée au corps à corps avec la compétence corps-à-corps armé.
  • Les couteaux, les dagues, les matraques, les boucliers de poing et les autres armes courtes (moins de 40 cm de longueur) peuvent être employés avec la compétences frappe. Le type de coup critique de la frappe devient alors celui de l'arme employée.

Attaques-surprise

Une attaque-surprise est une attaque dont la cible n'est pas consciente, qu'elle soit occupée à combattre ou qu'elle soit simplement distraite. Sans cette ouverture, une attaque-surprise est impossible.
Créer la surprise revient à se dissimuler et/ou à s'approcher sans faire de bruit de la cible, sans se faire remarquer. Les bonus habituel s'appliquent (+15 pour une attaque de côté, +50 pour une attaque de dos, +100 contre une cible immobile. La cible ne peut pas employer son BD inné pour se défendre. On applique les modificateurs habituels au jet de perception de la cible. Si la cible est surprise, l'assaillant peut modifier son jet de coup critique comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Ajustement des coups critiques
Activité de la cibleModificateur de coup critique
Cible inconscienteL'assaillant décrit la façon de tuer la cible
Cible fixe (soldat au garde-à-vous)+/- ((Rang de compétence * 3) + modificateur dérivé du jet de discrétion)
Cible immobile (un passant qui regarde une vitrine)+/- ((Rang de compétence * 2) + modificateur dérivé du jet de discrétion)
Cible en mouvement+/- (Rang de compétence + modificateur dérivé du jet de discrétion)
Cible très active (danse, combat, course)+/- (Rang de compétence / 2 ) + modificateur dérivé du jet de discrétion

Ce système est nettement plus mortel que l'officiel mais évite qu'un personnage poignardant un adversaire dans le dos ne finisse en réalité que par lui causer une égratignure.
N'importe quel personnage peut tenter une attaque par surprise désormais, pour peu qu'il soit capable de faire preuve de discrétion.

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Désarmement

N'importe quel personnage peut tenter d'en désarmer un autre, à condition de bénéficier d'une ouverture : soit il pare totalement l'assaut de son adversaire, soit son initiative est supérieure de 10 points à celle de ce dernier.

Le désarmement se résoud en employant les compétences suivante :

  • Si le personnage qui tente le désarmement est armé et à distance de mêlée, il emploie sa compétence d'arme.
  • S'il est armé et au corps-à-corps, il emploie sa compétence de lutte armée.
  • S'il est désarmé et au corps-à-corps, il emploie sa compétence de lutte.

Dans les autres cas, le désarmement est impossible.

La cible d'une tentative de désarmement doit réussir un jet de résistance en employant les rangs de compétences idoines, dans la compétence requise suivant les circonstances pour l'attaquant et la compétence d'arme du défenseur, en guise de niveaux. Si le défenseur échoue, il perd son arme. Les meneurs de jeu en quête de détails peuvent employer la table ci-dessous pour plus de variété dans les résultats.

Désarmement (optionnel)
RésultatEffet
Échec -100 et moinsL'assaillant désarme le défenseur et a droit à un assaut gratuit avec cette dernière ou la sienne, suivant qu'il a une main libre ou non
Échec -75 et moinsL'assaillant désarme le défenseur, prend son arme en main s'il en a une de libre et gagne l'initiative le round suivant
Échec -50 et moinsL'assaillant désarme le défenseur et gagne l'initiative au round suivant
Échec L'assaillant désarme le défenseur
RéussiteLe désarmement échoue
Réussite +50Le désarmement échoue et le défenseur gagne l'initiative le round suivant
Réussite+100Le désarmement échoue, le défenseur gagne l'initiative au round suivant et s'empare de l'arme de l'assaillant s'il a une main libre

Options de combat

Certaines armes offrent des bonus de combat particulier. Nous avons rassemblé ces informations dans un tableau récapitulatif.

On y trouve les informations pour les types d'armes détaillées dans Arms Law et The Armory. Vous remarquerez très vite que certaines mentions nécessitent des explications, les voici :

  • Compétence indique la compétence couvrant le maniement de l'arme.
  • Désarmement indique le modificateur d'initiative de l'arme.
  • Désarmement indique le modificateur de rangs que donne l'arme lors d'une tentative de désarmement.
  • Arme courte indique les armes qu'il est possible d'employer avec la compétence frappe. Les armes courtes encourent un malus de parade contre les armes plus longues.
  • Frappe précise indique que lorsque l'arme obtient un coup critique qui donne deux possibilités (une avec armure, l'autre sans), cette arme permet d'ignorer l'armure.
  • Crochet. Un modificateur dans cette colonne indique que l'arme peut être employée pour désarçonner une cavalier, un N indique qu'elle ne peut pas.

Le contenu de la colonne spécial recense les options de combat en mêlée de chaque arme.

Peut trancher les armes en bois : l'arme peut être employée pour trancher ou casser les manches d'armes en bois. L'attaquant attaque délibérément l'arme du défenseur, il ne peut pas attaquer le défenseur dans le même round. Le défenseur teste la résistance de son arme en employant la valeur de durabilité de l'arme modifiée par le nombre de rangs qu'il possède dans la compétence de l'arme - le nombre de rang de compétence d'arme de l'assaillant comme durabilité t.

Bonus au coups critiques assommants (subdual) : l'arme confère le bonus indiqué au jet de dé de coup critique assommants.

Bonus au jet de lutte pour tuer silencieusement : l'arme est petite et maniable, elle confère le bonus indiqué aux tentatives de meurtre silencieux

Pénalité à la parade : plus une pénalité qu'une option à proprement parler ; l'arme est inadapté pour parer dans les conditions indiquées et impose donc une pénalité dans ce cas.

Arme flexible : l'arme est souple, elle est difficile à désarmer mais impose une pénalité à la parade.

Arme maniable : la forme ou l'équilibre de l'arme permettent d'ignorer une partie du bonus de parade de l'adversaire.

Bonus de parade totale : ce bonus est accordé au BD lorsque la totalité du BO est transféré en BD.

Arracher les boucliers : l'arme peut être employée pour crocheter ou saisir un bouclier et tirer dessus. On résout cette tentative comme un désarmement : l'attaquant emploie son rang de compétence en arme + son bonus total de force comme niveau, le défenseur son rang de compétence en bouclier + son bonus total de force.

Bonus de parade totale : l'arme a assez de force d'impact pour détruire un bouclier. L'attaquant concentre ses efforts sur le bouclier pendant un round, le défenseur doit tester la résistance de son bouclier en employant sa durabilité modifiée par son rang de compétence en bouclier - le rang de compétence en arme de l'attaquant - le bonus total de force de l'attaquant (*1,5 si l'arme est à deux mains, *2 s'il s'agit d'une arme d'hast).

Expertise

Chaque compétence d'arme octroie un modificateur d'expertise aux coups critiques à raison d'1 point tous les 2 rangs de compétence, à concurrence de 25 points. Ce modificateur est ignoré si la vue de l'attaquant est altérée, si l'arme est maniée de la mauvaise main ou si le meneur de jeu décide que l'assaillant n'est pas en état de contrôler ses coups. Un combattant frénétique est en mesure de contrôler ses coups.

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Combat à deux armes

Le combat à deux armes fonctionne de la même façon que dans les règles officielles, à quelques différences près

Compétences d'armes

Pour chaque combinaison de 2 armes, l'arme de main dominante et l'arme de mauvaise main doivent être spécifiées et les compétences d'armes correspondantes connues (rappel : le rang de compétence en combat à deux armes pour une combinaison donnée est plafonné par le rang le plus bas des deux compétences d'armes correspondantes).
Un personnage peut inverser les armes, il subira alors un malus de -20 à son BO.

Expertise

L'expertise en combat à deux armes accorde trois types de bonus.
Le joueur ne peut employer qu'un seul de ces bonus à la fois.

  • Défense : pour chaque rang de compétence dans une combinaison d'arme, 1 point de BO donne 2 points de BD, à concurrence d'un bonus de 25 points de BD.
  • Désarmement : pour 10 rangs de compétence dans une combinaison d'arme, 1 rang de bonus est accordé à toute tentative de désarmement, à concurrence de 5 rangs de bonus.
  • Initiative : pour 10 rangs de compétence dans une combinaison d'arme, une bonus de +1 à l'initiative est accordé. Le bonus maximal ne peut pas excéder 2 points.

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Boucliers

Les boucliers forment à présent une catégorie d'armes à part entière, permettant de frapper, de parer et de désarmer. Les dégâts infligés par un bouclier sont dépendants du type de bouclier employé. Le bouclier est avant tout une arme défensive, elle permet d'accroître les capacités de parade de qui la porte.

Une liste de différents boucliers est disponible dans le second onglet de ce fichier.

Vous pouvez en apprendre plus sur les boucliers en lisant cet article

Le bouclier, une arme de main secondaire.

Un bouclier se porte à la main la moins habile car il ne nécessite pas une grande finesse de manœuvre pour être efficace. Par conséquent, la pénalité habituelle de -20 s'applique à toute attaque effectuée avec un bouclier mais elle ne s'applique pas à la parade, contrairement aux autres armes de main gauche. Cette pénalité n'est pas prise en compte si le bouclier est employé en combinaison avec une autre arme.

Expertise

Un bouclier accorde un bonus d'expertise au BD qu'il octroie à raison d'un point de BD par rang de compétence, à concurrence de la valeur indiquée par la colonne BD mêlée max. Ce bonus représente la capacité du porteur du bouclier à optimiser la position de celui-ci lors de la réception d'une frappe. Il dépend de sa maniabilité.
La bonus d'expertise du bouclier ne permet pas de modifier les coups critiques infligés et ne s'applique pas si le bouclier est employé avec une autre arme de main gauche, une arme à deux mains ou une arme d'hast.

Un bouclier ne réceptionne pas les frappes de façon uniforme, surtout les coups d'estoc. La prise de la main sur le bouclier crée un axe de résistance. Si la frappe est réceptionnée près de cet axe, le bouclier offrira une grande résistante , si la réception se fait loin de l'axe, le bouclier risque de pivoter et de laisser passer le coup ou de frapper son porteur. Les francs étaient, dit-on, expert à la manœuvre du bouclier.

Combat à deux armes

Les boucliers utilisables en combat à deux armes cumulent le bonus d'expertise et le bonus de défense du combat à deux armes.

Options de combat

Le tableau des boucliers donnent certaines informations sur les différents types de boucliers disponibles. Nous donnons ici les clés pour le comprendre.

  • Fatigue : cette colonne indique le surcoût de fatigue si le bouclier est employé pour le combat à deux armes.
  • 2 armes : Cette colonne indique si le combat à deux armes est possible ou non. Si elle indique NON, il est impossible ; s'il indique OUI ; s'il indique une pénalité, il est possible moyennant une pénalité d'initiative.
  • Désarmement : cette colonne indique si le bouclier accorde un modificateur de désarmement ou non. Si le bouclier ne l'accorde que contre un type d'arme précis, le bonus est indiqué dans la colonne option.
  • Abri : Indique la pénalité à l'attaque appliqué aux tirs contre le personnage s'il passe 80% de l'activité de son round à se couvrir de son bouclier.
  • Lutte armée : indique si le bouclier permet les prises.
  • Guige : indique si la guige du bouclier a un rôle en combat. Si oui, le bouclier divise par deux les rangs en arme de l'adversaire lors d'une tentative d'arrachage. Si l'arrachage réussit, le porteur du bouclier encaisse un coup critique A de déséquilibre et la guige est rompue.
  • Manier une petite arme : le bouclier permet de manier une petite arme moyennant la pénalité au bonus offensif indiquée.
  • Manier une petite arme : le bouclier peut être porté au cou ou à l'épaule pour manier une arme à deux mains, moyennant la pénalité d'initiative indiquée.
  • Mur de bouclier : l'arme peut être employée en formation pour former un mur de boucliers. Le petit mur de boucliers ne couvre pas de façon optimale les défenseurs, contrairement au grand mur de bouclier qui offre une protection très efficace. C'est au maître de jeu d'évaluer les effets d'un mur de bouclier (mobilité, protection efficace des flancs, densité de la formation...) Un bouclier qui permet le mur de bouclier permet aussi la tortue.
  • Planter en terre : certains boucliers sont conçus pour être plantés en terre. Le bouclier devient alors un obstacle tant qu'il n'a pas été retiré ou renversé. C'est au maître de jeu d'apprécier les effets d'un bouclier planté suivant les circonstances. En tout état de cause, un mur de boucliers plantés dans le sol devient un véritable rempart, comme l'indique le sire de Joinville dans ses mémoires.
  • Main libre : le bouclier est si léger qu'on considère son porteur comme ayant une main libre au corps à corps.

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Frappe et lutte

Les règles de combat au corps à corps sont aussi modifiées. Elles fonctionnent avec un ensemble de 3 compétences : frappe, lutte et corps-à-corps armé. On distingue dans le combat au corps à corps le combat debout et le combat au sol. La compétence corps-à-corps armé permet d'employer les techniques de lutte avec une arme.

La frappe

La compétence frappe permet de porter des coups pour blesser ou repousser un adversaire. Le joueur choisit au moment de lancer les dés s'il repousse ou frappe (repousser consiste, en une série de frappes ou de poussées, à faire reculer un adversaire). Suivant le choix du joueur, son personnage infligera des coups critiques de déséquilibre (unbalance) ou de frappe (MA strikes). Le combat se déroule de façon normale, comme exposé dans la règles officielles du jeu.

Frapper avec une arme permet de modifier les coups critiques infligés en perforant (piercing) pour une dague ou un couteau et assomant (subdual) pour une matraque. La table d'attaque employée est toujours celle des frappes (MA strikes). Cela permet aussi d'employer les règles de parade de l'arme employée. En revanche les options de combat offertes par le type d'arme ne sont pas disponibles ; pour les utiliser, il faut employer la compétence d'arme concernée.

La lutte

La lutte est l'ensemble des techniques visant à projeter, amener au sol, immobiliser ou tuer un adversaire en employant les diverses parties de son corps pour faire des prises, des clés ou des leviers. Une attaque de lutte ne peut être parée que par les compétences lutte ou lutte armée.

Rien ne peut être tenté en lutte sans saisir l'adversaire. On appelle cela obtenir une "prise" ou "saisir". Une tentative de saisie ne peut être accomplie qu'en cas d'ouverture (n'importe laquelle) et coûte 50% d'activité.
Une tentative de saisie se déroule comme suit : l'attaquant impose au défenseur un jet de résistance en prenant les rangs de chacun en lutte ou lutte armée comme niveaux et la différence entre le BO de l'attaquant et le BD du défenseur comme modificateur pour le jet de dé. Si le défenseur réussit son jet, la tentative échoue, et inversement s'il le rate.

Une fois une prise obtenue, dans le même round, le combattant peut tenter une projection (employer la table MA throws & sweeps) ou une immobilisation, sans pénalité. Si un combattant n'obtient pas de prise, il ne peut rien faire ce round-ci en lutte mais peut toujours frapper avec une pénalité de -50.
La projection se résout de façon normale et n'est sujette à aucune règle spéciale.
L'immobilisation est la continuité de la prise. Elle se résout comme une manœuvre statique modifié par la différence entre le BO de l'attaquant et le BD du défenseur.

Tentative de prise
RésultatPriseprojectionimmobilisation
Échec +50Prise à la tête+30 BO+10 rangs
Échec +35Prise à la jambe+50 BO0
Échec +20Prise au bras+20 BO+5 rangs
ÉchecPrise au corps0 BO-5 rangs
RéussiteAucune
Réussite -50Lé défenseur obtient une prise au corps s'il le souhaite0 BO-5 rangs

Notez où la prise s'effectue au cas où une immobilisation serait tentée

.
Immobilisation
RésultatEffet
-5 et moinsPerte de la prise, l'adversaire a une prise sur vous
6 à 75Perte de la prise
76 à 90Immobilisation ratée mais prise conservée
91 à 110Clé faible, -20 de pénalité à l'adversaire
111 à 175Clé puissante, -50 à l'acivité à l'adversaire
176 et plusImmobilisation, -100 à l'activité de l'adversaire

Un résultat de 176 et plus permet de briser l'articulation par laquelle la prise se fait. S'il s'agit du cou, le personnage immobilisé est alors tué ou paralysé des quatres membres (au choix du meneur du jeu).

Un lutteur obtenant une prise peut aussi tenter de désarmer son adversaire. Les règles du désarmement s'appliquent normalement.

Corps-à-corps armé

Le corps à corps armé permet les mêmes actions que la lutte mais avec une arme en main(s). Concrètement, le type d'arme employé confère des bonus ou des pénalités influant sur le combat au corp à corps.

On distingue dans ces bonus et pénalités : le modificateur de projection, les coups critiques additionnels, le bonus au désarmement et le nombre de mains requises. Ce tableau donne les informations en question.

Les colonnes du tableau sont expliquées ici :

  • Désarmement : le bonus supplémentaire au désarmement, se cumule au bonus habituel.
  • Prise : le bonus aux rangs pour saisir l'adversaire.
  • Projection : le bonus à l'attaque pour une tentative de balayage ou de projection.
  • CC add. : le type des coups critiques additionnels. Un combattant pratiquant le corps à corps armé à une chance de pouvoir porter un coup à -50 avec son arme après une projection. Cette chance est égale à son nombre de rangs dans la compétence d'arme en %.
  • Condition : LE nombre de mains nécessaires pour manier l'arme au corps à corps.

Parade à mains nues

Il est possible de parer une arme à mains nues (en réalité, on pare les bras de l'adversaire ou le manche de l'arme). C'est une technique de combat dangereuse ; pour représenter le surcroit de difficulté, tout point de BO en lutte investi dans la parade d'une attaque armée est divisé par deux pour le calcul du BD. Ainsi il faut qu'un personnage sacrifie 50 points de BO de lutte pour obtenir 25 points de BD.

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Armes de tir

Les règles ci-dessous complètent celles données dans RMSS/FRP et Arms Law.

Tirer depuis une monture à l'arrêt

Tirer depuis une monture à l'arrêt nécessite de réussir une manœuvre en mouvement d'équitation de difficulté moyenne. Si la manœuvre réussit (résultat de 100% ou plus) la monture ne bronche pas et le tir se déroule normalement, sans pénalité. Si le test est raté (résultat de moins de 100%) la monture bougera et le BO du tir sera modifié par la valeur indiquée (si le résultat est 90, le modificateur sera -10, si le résultat est 60, le modificateur sera -40).

Un personnage compétent en tir monté n'a pas besoin de faire ce jet s'il emploie son score dans cette compétence au lieu de son score en arme de tir.

Tirer depuis une monture en mouvement - règle optionnelle

Tirer depuis une monture en mouvement nécessite la compétence tir monté. Le score de la compétence est modifiée par l'allure de la monture comme indiqué ci-dessous. Le modificateur ne provient aps tant de al vitesse de l'animal que des secousses qu'elle engendre.

Modificateur de tir monté
AllureModificateur
Pas-5
Marche-10
Petit trot-20
grand trot-30
Petit galop-40
Grand galop-50
Pas d'étriers-15
Pas de selle-30

Tirer sur une cible en mouvement

Tirer sur une cible en mouvement nécessite de la part du tireur de prévoir le point de rencontre entre la cible et la flèche. Il va sans dire que ce genre d'exercice est particulièrement ardu.
Un tir se règle sur 3 paramètres : une direction, une hausse, une force (la tension dela corde). Le BO d'un tireur est donc modifié en fonction de al difficulté de régler ces 3 paramètres.
Une cible qui se déplace dans le sens du tir (un combattant qui court vers le tireur, par exemple), est facile à toucher tandis qu'une cible qui court en zig-zag est très difficile à toucher. Au maître de jeu de décider de la pénalité dans des circonstances données. Nous donnons le tableau ci-dessous à titre purement indicatif car il est impossible d'évaluer toutes les situations pour chaque allure. En conséquence

Tir sur cible en mouvement
MouvementModificateur
La cible court vers le tireur ou fuit le tireur en ligne droite-5
La cible court perpendiculairement à la direction du tir.-20
La cible court en diagonale par rapport à la direction du tir.-30
La cible change de direction fréquemment-40
La cible court en zig-zag-50

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Armes de jet

Les règles sur les armes de jet ne changent pas, à l'exception de ce qui figure ci-dessous

Haches de jet - règle optionnelle

Les haches de jet sont des armes qui tournent en vol, de telle façon que leur fer ne menace la cible que dans des intervalles bien précis (les zones de menace), dépendant de l'arme et de son équilibre. Pour simplifier les choses, les règles considèrent que toutes les haches se comportent de la même façon.
Une hache ne peut voler que de façon à passer 3 zones de menaces de 1,5 m chacune, la première ce situe à 6 m de distance, la seconde à 12 m, la troisième à 18 m. Dans chacune de ces zones, la hache frappe à pleine force, sur sa table d'attaque normale. En dehors de ces zones, la hache frappe sur la table medium bash.

Les modificateurs de tir suivant la portée sont tels que décris dans le diagramme ci-dessous.

Diagramme en cours de réalisation

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Combat monté

Le combat monté fonctionne comme décrit dans RMSS/FRP et Arms Law. Ce qui suit ci-dessous ne concerne que le désarçonnement d'un cavalier et les conditions d'utilisation d'une lance d'arçon.

Désarçonner un cavalier

Dans les règles officielles, il existe 3 façons de désarçonner un cavalier : tuer sa monture, obtenir un coup critique qui indique que la victime chute, attendre qu'il commette une erreur et se mette au sol tout seul.
Nous introduisons ici une nouvelle méthode : saisir le cavalier et le forcer à tomber de sa monture.

Une telle tentative n'est possible que si l'assaillant a une ouverture. On y applique une pénalité proportionnelle à la vitesse de déplacement de la monture : -100 pour une monture lancée au grand galop, 0 pour une monture à l'arrêt.

La première possibilité pour ce faire est de posséder une arme munie d'un crochet (fer de hache, bec ou ergot d'une arme d'hast, quillons d'une épée). On déclare alors une attaque de déséquilibre et on attaque avec une pénalité de -20 au BO, les coups critiques sont tirés sur le table Unbalancing et c'est au maître de jeu de décider si le résultat obtenu mène au désarçonnement du cavalier.

La seconde possibilité est plus délicate : saisir le cavalier à mains nues et le projeter à bas de sa selle. Le cavalier se défend contre la tentative de prise avec son rang en combat monté ou en lutte (armée ou non, suivant les circonstances). Il utilise la plus petite valeur des deux.

Lutte entre cavaliers

Si deux cavaliers en viennent au corps-à-corps (ce qui était fréquent en mêlée), ils doivent employer leurs rangs ou bonus de compétence en combat monté ou en lutte, en employant le plus petit score. Pour le reste, les règles habituelles s'appliquent.

Utiliser une lance d'arçon

L'utilisation d'une lance d'arçon à son plein potentiel nécessite plusieurs conditions : le combattant doit être monté sur une cheval ou un autre animal capable de se déplacer rapidement. Il doit aussi employer un selle à dosseret avec des étriers. Si la selle n'a pas de dosseret, le résultat de l'assaut est plafonné à 135. Si le cavalier n'emploie pas d'étriers, l'assaut se résoud sur la table des lances (spear) au lieu de celle de la lance d'arçon (lance).

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