Cet article a pour but de proposer des amendements aux règles de combat pour RMSS/FRP. Aucune révolution sur le fond, mais la forme reçoit des modifications significatives : le combat est plus représenté par une lutte entre personnages que comme un échange de coups. Le but de ces modifications est de donner plus de possibilités d'action au joueur pendant un combat et de simplifier l'accès à ces options.
Cela passe par deux mesures : réduction du nombre de compétences et introduction de nouveaux mécanismes exploitant ce qui existe déjà. Les armes et leurs combinaison fonctionnent désormais sur une base du type pierre/papier ciseaux. Les armes longues, à deux mains, infligent plus de dommages et confèrent un avantage sur les armes moyennes ou courtes ; le combat à deux armes offre une meilleure protection pour un investissement moindre ; le combat a une seule arme permet l'emploi de technique de lutte armée et le combat aux armes courtes permet de mieux ajuster les coups. Le combattant doit donc adapter ses armes et sa tactique face à ses adversaires. Dans l'ensemble, le potentiel défensif et la mortalité des coups réussis ont été augmentés.
L'idée de ses modifications provient de nombreuses parties et de réflexions spontanées de plusieurs joueurs, comme "Comment ça, je ne fais que le blesser ?! Mais je suis dans son dos et il ne m'a pas entendu venir !", et de plusieurs discussions avec Ebene Zolli, qui m'ont amené à me dire que moins de compétences et plus de choix seraient un plus pour la fluidité et l'intérêt du système.
Ce groupe est condensé en une seule catégorie, comprenant une seule compétence.
La compétence situational awareness - combat représente désormais la perception et la lecture du combat par le personnage. On emploie désormais soit son rang, soit son bonus de compétence pour diverses phases du combat.
Les compétences suivantes sont abandonnées :
Une compétence est ajoutée :
Ce groupe est condensé en une seule catégorie, comprenant 4 compétences.
Ce groupe est abandonné.
Cette catégorie est abandonnée.
Nous proposons certains changements à la façon dont les compétences de combat sont gérées dans le jeu. La plus notable est la disparition de la catégorie destinées aux armes à deux mains (qui sont réparties dans les autres catégories). Les catégories rassemblent désormais les armes dont le maniement est apparenté indépendamment du type de dégâts provoqués et du nombre de mains requises. Les compétences ne concernent plus une arme précise mais des familles d'armes. Les catégories sont détaillées ci-dessous :
Le tableau ci-dessous propose une liste de compétence pour chaque catégorie
| Catégories | Compétences | Description |
|---|---|---|
| Lames | Épées | Lames longues et droites à double tranchant, à bout pointu ou non; dont la longueur est à peu près équivalente au bras d'un homme. Le point d'équilibre et le pommeau de l'arme sont équidistants de la croisée de l'arme et de quillons. |
| Fleurets & rapières | Armes fines, à section triangulaires ou quadrangulaires. Souples et rapides, ces armes comptent sur l'estoc pour vaincre les défenses de l'adversaire. Leur point d'équilibre est situé dans la garde. | |
| Lattes & sabres | Lames longues à simple tranchant, les premières sont droites et ont un point d équilibre proche de la poignée de l'arme tandis que les derniers sont courbes et leur point d équilibre est situé dans le vide, au creux de la courbure. | |
| Lames convexes | Lames courbes ou anguleuses, projetées vers l'avant, dont le tranchant est situé dans la concavité de la courbure. Leur équilibre se situe dans le vide, au creux de la courbure. | |
| Épées courtes | Épées dont la longueur n'excède pas celle du coude à la main | |
| Lattes courtes | Lattes dont la longueur n'excède pas celle du coude à la main | |
| Dagues & couteaux | Lames à simple ou double tranchant, courbes ou droites, dont la longueur n'excède pas la distance du coude au poignet. | |
| Épées à deux mains | Épées dont la longueur de lame dépasse celle du bras de l'épaule à la main et peut atteindre la hauteur d'un homme. La poignée laisse au minimum assez de place pour appliquer une main et demi sur le manche | |
| Lames convexes à deux mains | Lames convexes se maniant à deux mains (soit à cause de leur taille, soit à cause de leur masse) | |
| Sabres à deux mains | Sabres se maniant à deux mains (soit à cause de leur taille, soit à cause de leur masse) | |
| Armes d'hasts | Bâtons et lances | Long manche en bois (plus de 1,5 mètres) maniable à une main ou à deux mains. Permet aussi de se servir de lances car une lance est un bâton doté d'un fer ou dont une extrémité à été taillée en pointe. |
| Piques | Très longues lances mesurant plus de 2 mètres | |
| Hallebardes & autres | Ces armes sont des lances auquelles on a adapté des têtes de hache, des masse, des lames ou des pics. Leur maniement est différent car la tête de l'arme est bien plus lourde | |
| Armes à manches | Masses et gourdins | Les masses possèdent une tête en métal pesant et résistant ou malléable (pour ne pas casser) comme le plomb, le bronze ou le fer. Celle-ci est uniforme : quelle que soit la prise et la direction de la frappe on touche forcément de façon correcte. Très déséquilibrées, ces armes sont d'un maniement rudimentaire mais causent des dégâts considérables. Les gourdins sont des morceaux de bois pesants et alourdis par leur taille (ou par un cerclage en métal) à la tête. Les gourdins sont peu maniables mais font très mal, même au travers d'une armure. |
| Masses & gourdins à deux mains | Les mêmes, maniées à deux mains. | |
| Haches, pics & marteaux | Ces armes reprennent le même principe que la masse mais leur tête à une direction et frapper du mauvais angle ne fait que porter le coup "à faux" et peut blesser qui les manie. Ces armes ont un pouvoir de pénétration important et sont en mesure de percer casques et armures. La hache peut même fendre un bouclier. | |
| Haches, pics & marteaux à deux mains | Les mêmes, maniées à deux mains. | |
| Bâtons courts | Ces armes de simples bouts de bois courts, très maniables, qui reposent sur l'agilité et la vitesse de frappe de qui les manie pour venir à bout d'un adversaire. | |
| Armes articulées | Matraques | Armes composées d'un long sac en tissu rempli de sable ou de cailloux. Destinées à assommer |
| Fléaux | Armes à manche court dont la tête articulée est elle-même un bâton ou une tige de fer | |
| Fléaux à deux mains | Les mêmes, à deux mains. | |
| Étriers d'armes | Armes composées d'un manche à l'extrémité duquel sont fixées une ou plusieurs chaînes ou cordes reliées elles-même à des masselottes (étoiles, anneaux, boules à pointes, polyèdres... | |
| Étriers d'armes à deux mains | Les mêmes, à deux mains. | |
| Fouet | Arme faite de lanières de cuir tressées | |
| Filets | Toutes sortes de filets, lestés ou non | |
| Martinets | Armes faites d'un manche duquel partent plusieurs lanières de cuir | |
| Armes de jets | Haches de lancer | Haches spécialement équilibrées pour le lancer |
| Couteaux de lancer | Couteaux spécialement équilibrés pour le lancer | |
| Lances, javelots & dards | Le javelot est une lance courte et légère plus adaptée au lancer qu'au combat de mêlée. Le dard est une sorte de grande flèche mais son maniement est similaire au javelot. L'emploi d'un propulseur avec ces deux armes donne plus de force au tir mais nuit à la précision. Les lances, bien que plus lourdes, peuvent aussi être lancées mais leur poids empêche de les envoyer bien loin. | |
| Bâtons de lancer | Certains bâtons sont spécialement équilibrés pour être lancés. Les boomerangs en sont un exemple. | |
| Fers de lancer | Les fers de lancer regroupent les armes en métal spécialement faites pour le lancer, comme les shurikens | |
| Armes à projectiles | Arcs | Tige faite de bois massif ou composées de lamelles de bois, d'os de cordes ou de nerfs collées entre elles, maintenue courbée par une corde. On tend la corde avant de la relâcher d'un coup pour lancer des projectiles (exclusivement des flèches). Quand on ne s'en sert pas, l'arc doit être décordé. |
| Arbalètes | L'arbalète est un arc de fer ou de bois dur, très élastique mais très dur à ployer, auquel on a adjoint un guide pour y déposer le projectile, servir de manche et retenir la corde. On s'en sert surtout en tir tendu. L'arbalète est plus lente à recharger et plus puissante que l'arc. L'arbalète peut lancer des carreaux ou des galets de pierre ou de plomb. Quand on ne s'en sert pas, l'arbalète doit être décordée. | |
| Frondes | Boucle de cuir munie d'une pochette servant à lancer des plombs ou des galets. | |
| Fustibales | Fronde à manche, plus puissante et disposant d'une meilleure portée que la fronde elle est cependant plus difficile à manier. | |
| Sarbacanes | Longs tubes servant de canon dans lesquels on souffle vigoureusement pour projeter un dard, souvent empoisonné. | |
| Boucliers | Petits boucliers | Boucliers de moins de 40 cm dans leur plus grand dimension. Surtout destiné au duel ou au combat en ordre dispersé. Ils protègent la main et possèdent un rebord utilisable pour frapper ou pour parer et dévier. On les emploie pour parer activement le coup plutôt que pour couvrir une partie du corps. Très insuffisants contre les tirs d'arc. |
| Boucliers moyens | Boucliers de plus de 40 cm dans leur plus grande dimension. Ils peuvent couvrir jusqu'à la moitié du corps et sont généralement ronds, lenticulaires ou en amande. | |
| Grands boucliers | Lourds et épais, ils sont portés à l'épaule, au bras ou au poing. Ils couvrent plus de la moitié du corps et sont idéaux pour le combat en formation. On en trouve de toutes formes. | |
| Boucliers combinés | boucliers intégrant une autre arme, comme un bâton ou une épée. Ne pas confondre avec les boucliers disposant de parties saillantes ou tranchantes, comme la rondache à pointes, qui restent des boucliers classiques. |
Une compétence d'arme est apprise avec la main dominante (à l'exception des boucliers qui sont maniés de la mauvaise main). Employer l'autre main entraîne un malus de -20 au combat et empêche l'emploi des options de combat ou du désarmement.
Ces pénalités sont annulées si le personnage développe la compétence séparément pour sa mauvaise main à l'exception de la pénalité de -20 au BO.
Ces règles s'appliquent de façon particulière pour le combat à deux armes.
Un personnage ajoute désormais son rang de compétence en situational awareness - combat divisé par 10 et arrondi à l'entier inférieur à son bonus de rapidité lors du calcul de l'initiative. On appelle ce bonus le bonus de réaction.
Désormais, certaines actions nécessitent des circonstances particulières pour être employées. On appelle ces circonstances des ouvertures. Il existe 3 types d'ouvertures : l'assaut adverse est paré totalement (0 pdc infligé et l'attaque a été neutralisée par la parade du personnage et non par le BD inné) ; l'adversaire est inconscient de l'attaque ; le score d'initiative de l'adversaire est inférieur de 15 points à celui du personnage.
Les ouvertures nécessaires sont signalées dans la description de chaque action.
Un personnage étourdi est considéré comme offrant toutes les ouvertures possibles, même s'il est encore en état de se défendre.
Un personnage étourdi divise son BD de parade par deux et ses rangs de compétence par deux.
Combattre nécessite de disposer d'espace libre pour employer son arme et se déplacer. Les armes utilisées avec un mouvement de levier ou de moulinet (comme les armes à manche, les épées et certaines armes d'hast) ont besoin d'espace pour être manipulées correctement. Si deux personnages alliés sont trop proches l'un de l'autre pour manier leurs armes, ils encourent un malus. Ce malus doit prendre en considération la nature de l'arme : un personnage maniant une arme de la main droite n'encourt aucun malus à cause d'un personnage allié situé sur sa gauche, alors que celui qui cherche à se servir d'une hache à deux mains dans un corridor subit de grandes pénalités. Les armes capables de frapper d'estoc subissent moins ce genre de pénalité car leur mode de maniement nécessite peu d'espace.
Pendant un combat, le placement des combattants détermine les opportunités de frappe et les possibilités d'esquive. La synchronisation des mouvements et de la frappe ainsi que la lecture du combat et la science du placement dans la mêlée sont représentées par le rang et le bonus de compétence en situational awareness - combat.
Au début de chaque round, chaque joueur fait un jet de situational awareness - combat de difficulté moyenne pour déterminer si le personnage parvient à percevoir correctement le combat dans un rayon de 15 mètres autour de lui. La table ci-dessous donne les effets des différents résultats.
| Résultat | Description | Désengagement |
|---|---|---|
| 04 et moins | Vous êtes désorienté, pénalité de -10 au BD et au BO pour ce round-ci | -50 |
| 05 à 75 | Vous vous focalisez sur un adversaire | -30 |
| 76 à 90 | Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis dans un arc de 100° en face de vous | -10 |
| 91 à 110 | Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis dans votre champ de vision | 0 |
| 111 à 175 | Vous êtes conscient de la position de vos alliés et de vos ennemis face à vous et sur vos côtés | +10 |
| 176 et plus | Vous êtes conscient de la position de vos alliés autour de vous | +30 |
| 100 naturel | Perception parfaite du combat, +30 à ce jet jusqu'au prochain étourdissement | +50 |
Un personnage gagne, si le terrain permet le mouvement, un bonus d'esquive au BD équivalent à son nombre de rangs en "situational awareness - combat" contre les adversaires dont il est conscient. Ce bonus est plafonné à 30. Il remplace le bonus de défense adrénale et s'applique indépendemment de l'armure.
Un personnage peut se désengager d'un combat (ou esquiver totalement les coups d'un adversaire). Pour ce faire, le joueur doit réussir une manœuvre en mouvement en utilisant son bonus de compétence en situational awareness - combat. Si le personnage obtient une valeur numérique, ce score est ajouté à son BD. S'il n'est pas touché par une attaque de mêlée ce round-ci, il est alors parvenu à creuser la distance avec son ou ses assaillants et peut tenter de s'enfuir sans risquer de prendre un coup dans le dos. La difficulté de la manœuvre est dépendante du placement des assaillants, conformément au tableau ci-dessous ; les pénalités de manœuvre en armure s'appliquent.
| Circonstances | Difficulté |
|---|---|
| Adversaires de face ou sur deux côté contigus | Difficile |
| De deux côtés opposés | Très difficile |
| De trois côtés | Extrèmement difficile |
| De quatre côtés | Pure folie |
| Parfaitement encerclé | Absurde |
Le résultat de ce jet est maintenu secret par le meneur de jet. La meilleure solution est de jeter les dés pour chaque PJ impliqué et d'employer un seul jet pour tous les PNJ, sauf ceux qui sortent du commun et qui bénéficient de leurs propres jets.
Naturellement, les casques complets ou partiels, l'éclairage, le niveau sonore et de nombreux autres facteurs entre en jeu pour modifier ce jet.
Les bonus d'attaque issus de la position de l'assaillant par rapport au défenseur et de l'état de ce dernier sont modifiés comme suit :
| Circonstance | Bonus |
|---|---|
| Sur le flanc* | + 15 |
| Dans le dos* | + 35 |
| Surprise* | + 25 |
| Ennemi étourdi** | + 20 |
| Ennemi agenouillé** | + 30 |
| Ennemi au sol** | + 50 |
| Ennemi immobile** | + 100 |
* ces bonus sont cumulables.
** un seul de ces bonus peut s'appliquer à un moment donné.
La façon de combattre n'est pas la même suivant la distance à laquelle se trouvent les deux combattants. On distingue 2 distances de combat : la mêlée et le corps à corps.
Le combat de mêlée se déroule normalement, comme indiqué dans les règles de RMSS/FRP.
Le corps-à-corps est la portée de combat à laquelle les adversaires, se frappent du poing ou du pied (voire de la tête, des coudes...) et se saisissent l'un l'autre pour tenter de se tuer (principalement par étranglement ou en brisant la nuque) ou se capturer (par immobilisation).
Le combat entre deux adversaires conscients l'un de l'autre s'engage à distance de mêlée. Restez logique, ne forcez pas un engagement en mêlée si les circonstances permettent à un personnage d'aller directement au corps-à-corps.
L'adversaire disposant de l'arme la plus longue gagne un bonus de +2 à son jet d'initiative et un bonus de +10 à son BD lorsqu'il a l'initiative.
Deux ouvertures permettent à un combattant de passer du combat de mêlée au corps à corps et inversement : obtenir un score d'initiative de 10 points supérieur à celui de l'adversaire ou parer totalement l'assaut de ce dernier (0 pdv encaissés).
Un combattant frénétique ou sous l'influence de la vitesse adrénale peut se rapprocher ou s'éloigner à sa guise de l'adversaire. Le premier se moque des conséquences de ses mouvements et le second est bien trop rapide pour que son adversaire puisse y faire grand chose.
Dans le premier cas, si le combattant est blessé par son adversaire au cours d'un round de combat où il tente de s'en rapprocher, ce dernier bénéficie d'un assaut gratuit avec une pénalité de -25 à son BO.
Le second cas ne fonctionne pas contre un adversaire lui aussi sous l'effet de la vitesse adrénale. Lorsqu'il peut se rapprocher, le combattant doit contourner l'arme de son adversaire, ce qui consomme 50% de son activité.
Les règles de désengagement exposées plus haut s'appliquent au corps-à-corps uniquement si le personnage n'est pas saisi ou immobilisé.
Certaines armes sont plus maniables que d'autres à une distance donnée. La longueur d'une arme détermine son emploi optimal.
Une attaque-surprise est une attaque dont la cible n'est pas consciente, qu'elle soit occupée à combattre ou qu'elle soit simplement distraite. Sans cette ouverture, une attaque-surprise est impossible.
Créer la surprise revient à se dissimuler et/ou à s'approcher sans faire de bruit de la cible, sans se faire remarquer. Les bonus habituel s'appliquent (+15 pour une attaque de côté, +50 pour une attaque de dos, +100 contre une cible immobile. La cible ne peut pas employer son BD inné pour se défendre. On applique les modificateurs habituels au jet de perception de la cible. Si la cible est surprise, l'assaillant peut modifier son jet de coup critique comme indiqué dans le tableau ci-dessous.
| Activité de la cible | Modificateur de coup critique |
|---|---|
| Cible inconsciente | L'assaillant décrit la façon de tuer la cible |
| Cible fixe (soldat au garde-à-vous) | +/- ((Rang de compétence * 3) + modificateur dérivé du jet de discrétion) |
| Cible immobile (un passant qui regarde une vitrine) | +/- ((Rang de compétence * 2) + modificateur dérivé du jet de discrétion) |
| Cible en mouvement | +/- (Rang de compétence + modificateur dérivé du jet de discrétion) |
| Cible très active (danse, combat, course) | +/- (Rang de compétence / 2 ) + modificateur dérivé du jet de discrétion |
Ce système est nettement plus mortel que l'officiel mais évite qu'un personnage poignardant un adversaire dans le dos ne finisse en réalité que par lui causer une égratignure.
N'importe quel personnage peut tenter une attaque par surprise désormais, pour peu qu'il soit capable de faire preuve de discrétion.
N'importe quel personnage peut tenter d'en désarmer un autre, à condition de bénéficier d'une ouverture : soit il pare totalement l'assaut de son adversaire, soit son initiative est supérieure de 10 points à celle de ce dernier.
Le désarmement se résoud en employant les compétences suivante :
Dans les autres cas, le désarmement est impossible.
La cible d'une tentative de désarmement doit réussir un jet de résistance en employant les rangs de compétences idoines, dans la compétence requise suivant les circonstances pour l'attaquant et la compétence d'arme du défenseur, en guise de niveaux. Si le défenseur échoue, il perd son arme. Les meneurs de jeu en quête de détails peuvent employer la table ci-dessous pour plus de variété dans les résultats.
| Résultat | Effet |
|---|---|
| Échec -100 et moins | L'assaillant désarme le défenseur et a droit à un assaut gratuit avec cette dernière ou la sienne, suivant qu'il a une main libre ou non |
| Échec -75 et moins | L'assaillant désarme le défenseur, prend son arme en main s'il en a une de libre et gagne l'initiative le round suivant |
| Échec -50 et moins | L'assaillant désarme le défenseur et gagne l'initiative au round suivant |
| Échec | L'assaillant désarme le défenseur |
| Réussite | Le désarmement échoue |
| Réussite +50 | Le désarmement échoue et le défenseur gagne l'initiative le round suivant |
| Réussite+100 | Le désarmement échoue, le défenseur gagne l'initiative au round suivant et s'empare de l'arme de l'assaillant s'il a une main libre |
Certaines armes offrent des bonus de combat particulier. Nous avons rassemblé ces informations dans un tableau récapitulatif.
On y trouve les informations pour les types d'armes détaillées dans Arms Law et The Armory. Vous remarquerez très vite que certaines mentions nécessitent des explications, les voici :
Le contenu de la colonne spécial recense les options de combat en mêlée de chaque arme.
Peut trancher les armes en bois : l'arme peut être employée pour trancher ou casser les manches d'armes en bois. L'attaquant attaque délibérément l'arme du défenseur, il ne peut pas attaquer le défenseur dans le même round. Le défenseur teste la résistance de son arme en employant la valeur de durabilité de l'arme modifiée par le nombre de rangs qu'il possède dans la compétence de l'arme - le nombre de rang de compétence d'arme de l'assaillant comme durabilité t.
Bonus au coups critiques assommants (subdual) : l'arme confère le bonus indiqué au jet de dé de coup critique assommants.
Bonus au jet de lutte pour tuer silencieusement : l'arme est petite et maniable, elle confère le bonus indiqué aux tentatives de meurtre silencieux
Pénalité à la parade : plus une pénalité qu'une option à proprement parler ; l'arme est inadapté pour parer dans les conditions indiquées et impose donc une pénalité dans ce cas.
Arme flexible : l'arme est souple, elle est difficile à désarmer mais impose une pénalité à la parade.
Arme maniable : la forme ou l'équilibre de l'arme permettent d'ignorer une partie du bonus de parade de l'adversaire.
Bonus de parade totale : ce bonus est accordé au BD lorsque la totalité du BO est transféré en BD.
Arracher les boucliers : l'arme peut être employée pour crocheter ou saisir un bouclier et tirer dessus. On résout cette tentative comme un désarmement : l'attaquant emploie son rang de compétence en arme + son bonus total de force comme niveau, le défenseur son rang de compétence en bouclier + son bonus total de force.
Bonus de parade totale : l'arme a assez de force d'impact pour détruire un bouclier. L'attaquant concentre ses efforts sur le bouclier pendant un round, le défenseur doit tester la résistance de son bouclier en employant sa durabilité modifiée par son rang de compétence en bouclier - le rang de compétence en arme de l'attaquant - le bonus total de force de l'attaquant (*1,5 si l'arme est à deux mains, *2 s'il s'agit d'une arme d'hast).
Chaque compétence d'arme octroie un modificateur d'expertise aux coups critiques à raison d'1 point tous les 2 rangs de compétence, à concurrence de 25 points. Ce modificateur est ignoré si la vue de l'attaquant est altérée, si l'arme est maniée de la mauvaise main ou si le meneur de jeu décide que l'assaillant n'est pas en état de contrôler ses coups. Un combattant frénétique est en mesure de contrôler ses coups.
Le combat à deux armes fonctionne de la même façon que dans les règles officielles, à quelques différences près
Pour chaque combinaison de 2 armes, l'arme de main dominante et l'arme de mauvaise main doivent être spécifiées et les compétences d'armes correspondantes connues (rappel : le rang de compétence en combat à deux armes pour une combinaison donnée est plafonné par le rang le plus bas des deux compétences d'armes correspondantes).
Un personnage peut inverser les armes, il subira alors un malus de -20 à son BO.
L'expertise en combat à deux armes accorde trois types de bonus.
Le joueur ne peut employer qu'un seul de ces bonus à la fois.
Les boucliers forment à présent une catégorie d'armes à part entière, permettant de frapper, de parer et de désarmer. Les dégâts infligés par un bouclier sont dépendants du type de bouclier employé. Le bouclier est avant tout une arme défensive, elle permet d'accroître les capacités de parade de qui la porte.
Une liste de différents boucliers est disponible dans le second onglet de ce fichier.
Vous pouvez en apprendre plus sur les boucliers en lisant cet article
Un bouclier se porte à la main la moins habile car il ne nécessite pas une grande finesse de manœuvre pour être efficace. Par conséquent, la pénalité habituelle de -20 s'applique à toute attaque effectuée avec un bouclier mais elle ne s'applique pas à la parade, contrairement aux autres armes de main gauche. Cette pénalité n'est pas prise en compte si le bouclier est employé en combinaison avec une autre arme.
Un bouclier accorde un bonus d'expertise au BD qu'il octroie à raison d'un point de BD par rang de compétence, à concurrence de la valeur indiquée par la colonne BD mêlée max. Ce bonus représente la capacité du porteur du bouclier à optimiser la position de celui-ci lors de la réception d'une frappe. Il dépend de sa maniabilité.
La bonus d'expertise du bouclier ne permet pas de modifier les coups critiques infligés et ne s'applique pas si le bouclier est employé avec une autre arme de main gauche, une arme à deux mains ou une arme d'hast.
Les boucliers utilisables en combat à deux armes cumulent le bonus d'expertise et le bonus de défense du combat à deux armes.
Le tableau des boucliers donnent certaines informations sur les différents types de boucliers disponibles. Nous donnons ici les clés pour le comprendre.
Les règles de combat au corps à corps sont aussi modifiées. Elles fonctionnent avec un ensemble de 3 compétences : frappe, lutte et corps-à-corps armé. On distingue dans le combat au corps à corps le combat debout et le combat au sol. La compétence corps-à-corps armé permet d'employer les techniques de lutte avec une arme.
La compétence frappe permet de porter des coups pour blesser ou repousser un adversaire. Le joueur choisit au moment de lancer les dés s'il repousse ou frappe (repousser consiste, en une série de frappes ou de poussées, à faire reculer un adversaire). Suivant le choix du joueur, son personnage infligera des coups critiques de déséquilibre (unbalance) ou de frappe (MA strikes). Le combat se déroule de façon normale, comme exposé dans la règles officielles du jeu.
Frapper avec une arme permet de modifier les coups critiques infligés en perforant (piercing) pour une dague ou un couteau et assomant (subdual) pour une matraque. La table d'attaque employée est toujours celle des frappes (MA strikes). Cela permet aussi d'employer les règles de parade de l'arme employée. En revanche les options de combat offertes par le type d'arme ne sont pas disponibles ; pour les utiliser, il faut employer la compétence d'arme concernée.
La lutte est l'ensemble des techniques visant à projeter, amener au sol, immobiliser ou tuer un adversaire en employant les diverses parties de son corps pour faire des prises, des clés ou des leviers. Une attaque de lutte ne peut être parée que par les compétences lutte ou lutte armée.
Rien ne peut être tenté en lutte sans saisir l'adversaire. On appelle cela obtenir une "prise" ou "saisir". Une tentative de saisie ne peut être accomplie qu'en cas d'ouverture (n'importe laquelle) et coûte 50% d'activité.
Une tentative de saisie se déroule comme suit : l'attaquant impose au défenseur un jet de résistance en prenant les rangs de chacun en lutte ou lutte armée comme niveaux et la différence entre le BO de l'attaquant et le BD du défenseur comme modificateur pour le jet de dé. Si le défenseur réussit son jet, la tentative échoue, et inversement s'il le rate.
Une fois une prise obtenue, dans le même round, le combattant peut tenter une projection (employer la table MA throws & sweeps) ou une immobilisation, sans pénalité. Si un combattant n'obtient pas de prise, il ne peut rien faire ce round-ci en lutte mais peut toujours frapper avec une pénalité de -50.
La projection se résout de façon normale et n'est sujette à aucune règle spéciale.
L'immobilisation est la continuité de la prise. Elle se résout comme une manœuvre statique modifié par la différence entre le BO de l'attaquant et le BD du défenseur.
| Résultat | Prise | projection | immobilisation |
|---|---|---|---|
| Échec +50 | Prise à la tête | +30 BO | +10 rangs |
| Échec +35 | Prise à la jambe | +50 BO | 0 |
| Échec +20 | Prise au bras | +20 BO | +5 rangs |
| Échec | Prise au corps | 0 BO | -5 rangs |
| Réussite | Aucune | ||
| Réussite -50 | Lé défenseur obtient une prise au corps s'il le souhaite | 0 BO | -5 rangs |
Notez où la prise s'effectue au cas où une immobilisation serait tentée
.| Résultat | Effet |
|---|---|
| -5 et moins | Perte de la prise, l'adversaire a une prise sur vous |
| 6 à 75 | Perte de la prise |
| 76 à 90 | Immobilisation ratée mais prise conservée |
| 91 à 110 | Clé faible, -20 de pénalité à l'adversaire |
| 111 à 175 | Clé puissante, -50 à l'acivité à l'adversaire |
| 176 et plus | Immobilisation, -100 à l'activité de l'adversaire |
Un résultat de 176 et plus permet de briser l'articulation par laquelle la prise se fait. S'il s'agit du cou, le personnage immobilisé est alors tué ou paralysé des quatres membres (au choix du meneur du jeu).
Un lutteur obtenant une prise peut aussi tenter de désarmer son adversaire. Les règles du désarmement s'appliquent normalement.
Le corps à corps armé permet les mêmes actions que la lutte mais avec une arme en main(s). Concrètement, le type d'arme employé confère des bonus ou des pénalités influant sur le combat au corp à corps.
On distingue dans ces bonus et pénalités : le modificateur de projection, les coups critiques additionnels, le bonus au désarmement et le nombre de mains requises. Ce tableau donne les informations en question.
Les colonnes du tableau sont expliquées ici :
Il est possible de parer une arme à mains nues (en réalité, on pare les bras de l'adversaire ou le manche de l'arme). C'est une technique de combat dangereuse ; pour représenter le surcroit de difficulté, tout point de BO en lutte investi dans la parade d'une attaque armée est divisé par deux pour le calcul du BD. Ainsi il faut qu'un personnage sacrifie 50 points de BO de lutte pour obtenir 25 points de BD.
Les règles ci-dessous complètent celles données dans RMSS/FRP et Arms Law.
Tirer depuis une monture à l'arrêt nécessite de réussir une manœuvre en mouvement d'équitation de difficulté moyenne. Si la manœuvre réussit (résultat de 100% ou plus) la monture ne bronche pas et le tir se déroule normalement, sans pénalité. Si le test est raté (résultat de moins de 100%) la monture bougera et le BO du tir sera modifié par la valeur indiquée (si le résultat est 90, le modificateur sera -10, si le résultat est 60, le modificateur sera -40).
Un personnage compétent en tir monté n'a pas besoin de faire ce jet s'il emploie son score dans cette compétence au lieu de son score en arme de tir.
Tirer depuis une monture en mouvement nécessite la compétence tir monté. Le score de la compétence est modifiée par l'allure de la monture comme indiqué ci-dessous. Le modificateur ne provient aps tant de al vitesse de l'animal que des secousses qu'elle engendre.
| Allure | Modificateur |
|---|---|
| Pas | -5 |
| Marche | -10 |
| Petit trot | -20 |
| grand trot | -30 |
| Petit galop | -40 |
| Grand galop | -50 |
| Pas d'étriers | -15 |
| Pas de selle | -30 |
Tirer sur une cible en mouvement nécessite de la part du tireur de prévoir le point de rencontre entre la cible et la flèche. Il va sans dire que ce genre d'exercice est particulièrement ardu.
Un tir se règle sur 3 paramètres : une direction, une hausse, une force (la tension dela corde). Le BO d'un tireur est donc modifié en fonction de al difficulté de régler ces 3 paramètres.
Une cible qui se déplace dans le sens du tir (un combattant qui court vers le tireur, par exemple), est facile à toucher tandis qu'une cible qui court en zig-zag est très difficile à toucher. Au maître de jeu de décider de la pénalité dans des circonstances données. Nous donnons le tableau ci-dessous à titre purement indicatif car il est impossible d'évaluer toutes les situations pour chaque allure. En conséquence
| Mouvement | Modificateur |
|---|---|
| La cible court vers le tireur ou fuit le tireur en ligne droite | -5 |
| La cible court perpendiculairement à la direction du tir. | -20 |
| La cible court en diagonale par rapport à la direction du tir. | -30 |
| La cible change de direction fréquemment | -40 |
| La cible court en zig-zag | -50 |
Les règles sur les armes de jet ne changent pas, à l'exception de ce qui figure ci-dessous
Les haches de jet sont des armes qui tournent en vol, de telle façon que leur fer ne menace la cible que dans des intervalles bien précis (les zones de menace), dépendant de l'arme et de son équilibre. Pour simplifier les choses, les règles considèrent que toutes les haches se comportent de la même façon.
Une hache ne peut voler que de façon à passer 3 zones de menaces de 1,5 m chacune, la première ce situe à 6 m de distance, la seconde à 12 m, la troisième à 18 m. Dans chacune de ces zones, la hache frappe à pleine force, sur sa table d'attaque normale. En dehors de ces zones, la hache frappe sur la table medium bash.
Les modificateurs de tir suivant la portée sont tels que décris dans le diagramme ci-dessous.
Diagramme en cours de réalisation
Le combat monté fonctionne comme décrit dans RMSS/FRP et Arms Law. Ce qui suit ci-dessous ne concerne que le désarçonnement d'un cavalier et les conditions d'utilisation d'une lance d'arçon.
Dans les règles officielles, il existe 3 façons de désarçonner un cavalier : tuer sa monture, obtenir un coup critique qui indique que la victime chute, attendre qu'il commette une erreur et se mette au sol tout seul.
Nous introduisons ici une nouvelle méthode : saisir le cavalier et le forcer à tomber de sa monture.
Une telle tentative n'est possible que si l'assaillant a une ouverture. On y applique une pénalité proportionnelle à la vitesse de déplacement de la monture : -100 pour une monture lancée au grand galop, 0 pour une monture à l'arrêt.
La première possibilité pour ce faire est de posséder une arme munie d'un crochet (fer de hache, bec ou ergot d'une arme d'hast, quillons d'une épée). On déclare alors une attaque de déséquilibre et on attaque avec une pénalité de -20 au BO, les coups critiques sont tirés sur le table Unbalancing et c'est au maître de jeu de décider si le résultat obtenu mène au désarçonnement du cavalier.
La seconde possibilité est plus délicate : saisir le cavalier à mains nues et le projeter à bas de sa selle. Le cavalier se défend contre la tentative de prise avec son rang en combat monté ou en lutte (armée ou non, suivant les circonstances). Il utilise la plus petite valeur des deux.
Si deux cavaliers en viennent au corps-à-corps (ce qui était fréquent en mêlée), ils doivent employer leurs rangs ou bonus de compétence en combat monté ou en lutte, en employant le plus petit score. Pour le reste, les règles habituelles s'appliquent.
L'utilisation d'une lance d'arçon à son plein potentiel nécessite plusieurs conditions : le combattant doit être monté sur une cheval ou un autre animal capable de se déplacer rapidement. Il doit aussi employer un selle à dosseret avec des étriers. Si la selle n'a pas de dosseret, le résultat de l'assaut est plafonné à 135. Si le cavalier n'emploie pas d'étriers, l'assaut se résoud sur la table des lances (spear) au lieu de celle de la lance d'arçon (lance).
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