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THE KHRONOGRAPHE’S STUDY

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Les terres ocres

Présentation d'ensemble

Les terres ocres sont un univers médiéval-fantastique créé de toutes pièces et joué depuis plusieurs années. Il est taillé sur mesure pour être joué avec Rolemaster (RMSS ou RMFRP, mais peut être adapté sans trop d'efforts à RMC). C'est un monde fortement imprégné de magie et de foi où les conflits des puissances temporelles ne sont que le reflet des affrontements spirituels qui se déroulent à une autre échelle.

Il existe dans ce monde une grande variété de peuples et de cultures, tant que nous n'en avons en réalité pas fait le tour et que certaines choses n'ont jamais été jouées. Les articles qui vont paraître dans cette section sont les transcriptions épurées et mises au propre de brouillons. C'est un travail qui demande du temps et de la méthode aussi n'attendez pas à ce que cette section soit mise à jour chaque semaine.

Le monde

Abrégé de géographie

Il se compose d'un continent à peu près grand comme l'Australie et de plusieurs archipels. Les chaines montagneuses le divisent en 3 parties distinctes :

  • L'Alluvie au nord-ouest, ainsi nommée en raison de la grande quantité de rivières et de fleuves qui sillonent cette région. Là vit la majorité de l'humanité ; on y trouve peu de zones de non-droit. L'endroit est déchiré par la guerre depuis près de 2 siècles et les choses ne semblent pas aller en s'arrangeant.
  • Les Hauts d'Ocre au sud, série de hauts-plateaux et de collines boisés. Le climat y est rude et les étendues sauvages sont dangereuses. C'est le domaine des peuples du sous-sol, de quelques humains établis là depuis quelques siècles seulement et des reste du Petit Peuple et de la branche continentale du Grand Peuple. Voyager dans ces régions n'est pas une mince affaire (on se borne souvent à longer l'océan méridional et à revenir dans les terres par les grands axes lorsqu'on s'est suffisamment rapproché de sa destination par ce moyen).
  • La Borée au nord-est, ainsi nommée à cause du climat froid et humide qui y règne. C'est le bastion de la branche péninsulaire du Grand Peuple et le refuge de deux peuples humains chassés de leurs terres par leurs rivaux. On y trouve aussi une cité naine prospère et florissante. Même si la cohabitation n'est pas toujours facile, les habitants vivent relativement en paix. Le bellicisme latent des différents peuples étant efficacement étouffé par la puissance militaire effroyable du Peuple Boréal.

Les peuples

Les habitants des terres ocres sont issus de différentes souches. Tous clament une ascendance divine, et certains montrent effectivement des capacités hors du commun.
On distingue parmi eux les groupes suivants :

  • Le Petit Peuple : fées, lutins, alfirs et autres êtres mystérieux. On les appelle ainsi en raison de leur petite taille (les plus grands, c'est-à-dire les alfirs, atteignant à peine l'épaule d'un dwarrow de taille moyenne). Amis du Grand Peuple, ils sont craints et pourchassés par les humains, à quelques exceptions près. Ils clament être nés de la chevelure de La Déesse.
  • Les iskanamari : les humains et les goblinoïdes les appellent parfois "alfirs" car leur ressemblance avec ceux du Petit Peuple est frappante. Ils sont cependant plus grands que les humains les mieux bâtis. Il existe une branche de ce peuple par élément cité dans l'Éon du mythe (Feu, Air, Terre, Eau, Lumière, Glace).
  • Ceux des profondeurs : gobelins, hobgobelins, kobolds et autres créatures venues des entrailles de la terre. Les humains et les dwarrows les dépeignent comme des brutes au front bas et épais. Il est vrai que leur apparence hideuse, leurs crocs menaçants et leur peau brune ou olivâtre ne les avantagent guère. Néanmoins ces peuples, surtout les hobgobelins et dans une moindre mesure les gobelins, sont capables d'organiser une société hiérarchisée. Les gobelins possèdent de vastes domaines dans le sous-sol des terres ocres, les hobgobelins sont les vassaux des dwarrows.
  • Les matrins : dwarrows, korr, gnomes. Ils vivent surtout dans les Hauts d'Ocre au sein d'une confédération. Ces 3 peuples, dont tous s'accordent à dire qu'ils sont cousins, se sont séparés du petit peuple et se sont unis suite à une querelle les opposant aux elfes. Les aptitudes techniques des dwarrows, le savoir occulte des gnomes et le talent agricole des korr ont permis de bâtir une nation solide et prospère.
  • L'humanité : une foule de peuples différents venus de par-delà la mer. Les fortes différences physiques qui existent entre eux semblent accréditer cette thèse.
  • Les hybrides : fenrirs, felrirs, drakoï, orques. Ces êtres humanoïdes présentant des caractéristiques animales sont une énigme. Ils prétendent être les enfants de la terre et avoir vu le jour dans une caverne. Peu nombreux, timides et discrets, ils vivent sur le territoire des dwarrows qui tolèrent leur présence tant qu'ils ne causent pas de problèmes.

Les croyances

La foi a une place importante dans la vie quotidienne des habitants des terres ocres. Chaque village, cité ou royaume possède au moins un dieu tutélaire. En plus de ces croyances locales, il existe des panthéons vénérés par des peuples entiers. La vie spirituelle étant intense, il existe aussi des croyances émergentes, des divinités isolées et des effets d'adoption et de déformation des croyances.

Certains peuples ne vivent que par la loi tirée de leurs écrits sacrés, d'autres posent une limite bien marquée entre la foi et la justice. Il arrive parfois qu'une manifestation divine se produise et entraîne de grands mouvements de foule. Les prophéties abondent et on trouve souvent des prédicateurs qui haranguent les foules sur les places publiques.

Le monde n'est pour certains dieux qu'un terrain de jeu. Pour d'autres c'est une source de pouvoir. D'autres encore aiment les peuples des terres ocres comme leurs enfants. Ces différences de points de vue et d'objectifs sont une source de conflits non seulement entre les puissances qui président à la destinée du monde, mais aussi entre leurs fidèles.

La magie

Les terres ocres sont saturées de magie. De puissants courants telluriques parcourent la surface et les entrailles du monde, mettant à la disposition de tous une quantité effroyable de puissance brute. Fort heureusement, il faut des années d'entraînement et d'efforts pour pouvoir puiser dans cette ressource sans y laisser sa vie. Il existe néanmoins un nombre important de personnes capables d'user de magie de part le monde.

En termes pratiques, celà signifie que la magie joue un rôle important dans la vie quotidienne : tel charron rendra les roues de ses chariots moins fragiles, tel garde fera tracer une rune de défense sur son bouclier, tel roi fera enchanter ses coupes pour ne pas être empoisonné... peu de gens ont les moyens de recevoir une vraie formation dans le domaine. La plupart du temps, les pratiquants des disciplines magiques prennent un apprenti, voire deux. Les nations les plus riches et les mieux organisées possèdent une académie pour enseigner aux sujets les plus prometteurs tout ce qu'ils doivent savoir pour se rendre utiles à leur peuple.

Les prêtres et autres serviteurs des puissances sont les plus nombreux à manipuler la magie. Ils doivent en revanche obéir à des commandements très stricts.

La technologie

En raison de l'utilisation importante de la magie, le développement technologique est lent. On connaît la poudre explosive, la vapeur et même l'électricité mais on ne les emploie que rarement, et sans vraiment réaliser quelles applications on pourrait en faire. Dans les faits, certains peuples n'en sont même pas à la maîtrise du fer et seuls quelques cités particulièrement avancées sont familières avec les technologies de pointe.

En règle générale, les peupels humains peuvent être comparés à ceux du haut moyen-âge, avec certaines populations comparables à elles de la charnière entre moyen-âge et renaissance. Le Petite Peuple, le Grand Peuple et le peuple d'en-dessous vivent suivant leurs propres codes et ne peuvent être comparés à rien. Les goblinoïdes et les les hybrides sont encore plus étranges.

Faire campagne

Faire campagne dans les terres ocres ne présente aucune difficulté particulière. Naturellement, vous ne disposez d'aucun renseignement pratique (races, culture, géographie, histoire, tradition, foi). Cette partie de l'article sera donc progressivement mise à jour afin d'exploiter au mieux les divers articles qui seront publiés dans cette section du khronographe.

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