| Niveau | 15 | Taille | SL | VM/RA | BF |
| Mvt | Vol 80m / marche 40 m | Cadence max | Ruée / Vol rapide* | Bonus MM | 40 |
| PdC | 150E | Crit | SL | TA(BD) | 12(70) |
| #Renc | 1 | Trésor | Voir description | Bonus d'exp | G |
| Combat | 100LBi(3D)/70Lgr«/90HLcl/Both* | ||||
| Habitat | Voir description | ||||
| Attitude | Pacifique/Enragée | ||||
* : Ignorer les vitesses et cadences de marche ainsi que les attaques de griffe si la vouivre est apode.
| Niveau | 10 | Taille | L | VM/RA | VF |
| Mvt | Vol 70 m marche 35 m/td> | Cadence max | Ruée / vol rapide | Bonus MM | 30 |
| PdC | 120D | Crit | L | TA(BD) | 12(40) |
| #Renc | 1 | Trésor | Voir description | Bonus d'exp | E |
| Combat | 80LBi(3D)/60Lgr«/70HLcl/Both* | ||||
| Habitat | Voir description | ||||
| Attitude | Pacifique/Enragée | ||||
* : Ignorer les vitesses et cadences de marche ainsi que les attaques de griffe si la vouivre est apode.
La vouivre est un serpent ailé possédant parfois une paire de pattes arrières. Son front est ornée d'une grosse pierre précieuse, un rubis appelé «escarboucle» ou un diamant. Il luit tellement qu'elle semble être nimbée de flammes. Lorsqu'elle ne vole pas, elle réside dans sa tanière, un trou dans le sol ou une caverne, ou se baigne. Dans ce dernier cas, elle laisse alors son joyau dissimulé sur la rive.
Elle n'est pas aggressive et se moque des humains. Ses journées sont rythmées par l'habitude : dormir, chasser, se baigner, retourner dans son antre. Ses ablutions sont longues et il lui arrive de se laisser aller au gré du courant ou de se prélasser dans un bassin pendant de longues heures. Mais qu'on s'empare de son joyau et elle devient redoutable ! Elle poursuivra le voleur et ne cessera que lorsqu'elle l'aura massacré de la plus horrible façon.
La vouivre est un animal nocturne et beaucoup s'accordent à dire qu'elle ne sort qu'après minuit. D'autres encore affirment qu'elle ne sort que les jours de fêtes religieuses.
Certaines vouivres ont le pouvoir de se transformer en belles jeunes femmes. Elles vivent dans les marais, nues, et se comportent comme des filles sauvages. Les gens ont tendance à les éviter mais, parfois, un homme ou une femme s'enhardit à s'aventurer loin dans le marais. On le retrouve plusieurs jours plus tard, errant aux abords du marais, sans souvenir des jours précédents. Certains ne reviennent pas. La rumeur dit que ces jeunes femmes gardent des trésors, mais nul n'a jamais pu le vérifier... ou n'a éprouvé le besoin de révéler sa trouvaille.
Elle dort sous le sol, vit dans l'eau, évolue dans les airs et porte le feu sur son front. Elle est l'union des 4 éléments. Capable de se transformer en jeune femme, elle appartient au domaine des forces primitives et au principe de vie. Le joyau qu'elle porte au front est le réceptacle des savoirs occultes liés au feu de la terre, source immense de pouvoir. Elle est liée au culte proto-historique de la déesse-mère et pourrait en garder les anciens sanctuaires.
Dans une campagne historique, la vouivre est discrète car elle sait que les hommes convoitent son joyau.
N'étant pas aggressive, elle n'est pas pourchassée et c'est surtout son joyau qui est convoité mais même cela lui apporte des problèmes. Elle pourrait entretenir des relations distantes avec certains humains mais uniquement sous sa forme humaine.
Nous donnons ci-dessous un complèment d'information pour jouer la vouivre dans un monde médiéval-fantastique.
Elle et surtout présente dans l'est de la France (Vosges) et le nord de l'Italie (Milanais), mais on peut la trouver un peu partout en Europe. En règle générale, elle aime les marécages près des reliefs montagneux.
La vouivre peut être une réalité si le cadre de jeu autorise au minimum un faible niveau de magie.
La vouivre est une créature immortelle, un serpent doté d'ailes de chauve-souris et parfois de pattes arrières, auquel cas elle a l'allure d'un dragon sans pattes avant. Recouverte d'écailles souples allant du brun-rouge au vert argenté, elle peut mesurer jusqu'à 6 mètre de longueur de la tête à la queue. Sa gueule est bardée de crocs qui peuvent être empoisonnés, sa colonne vertébrale est ornée d'une crète dorsale souple mais acérée et le sommet de sa tête peut être orné de cornes. Celles qui ont des pattes peuvent aussi avoir des ergots empoisonnées. Certaines portent des cornes.
Sa tête est généralement triangulaire et ses machoîres laissent sortir une langue bifide. Ses yeux sont jaunes ou verts, barrés d'une pupille verticale. L'allure générale de la bête laisse paraître une certaine beauté et une élégance unique chez un être de cette taille. Elle porte au front un rubis gros comme un poing d'enfant et projetant des lueurs dansantes rouges, qu'on appelle «escarboucle». Il n'existe pas de vouivre mâle.
On distingue la grande vouivre et la petite vouivre.
La différence tient au fait que la grande vouivre peut se métamorphoser en belle jeune femme aux cheveux noirs et à la peau pâle comme l'albâtre. Elle est petite, athlétique et souple. Vivant dans le marais, elle est souvent maculée de boue, ses cheveux sont emmêlés et elle présente l'apparence d'une fille sauvage qu'on pourrait croire élevée par des loups. Elle porte toujours l'escarboucle au front, mais elle est plus petite.
La vouivre fait sa tanière dans un creux, un trou ou une caverne. Elle aime dormir sous le sol mais veille toujours à avoir plusieurs issues pour aller et venir à sa guise. Elle aime l'eau ; lorsqu'elle ne dort pas, elle y passe le plus clair de son temps. Elle ne vole que pour chasser du gibier. La chasse d'une vouivre est une chose étrange à voir ; souvent, sa proie se laisse tuer sans tenter de fuir.
Elle évite les êtres humains et veille jalousement sur son escarboucle, qu'elle est forcée de retirer pour nager.
Lorsqu'elle n'est pas dérangée, elle passe ses journées entre son antre, l'eau et le ciel. Si elle est sous forme humaine elle préfère nager et se promener dans la nature et certains villageois sont durablement troublés par le souvenir d'une beauté sauvage chantant seule dans les marais, plusieurs oiseaux perchés sur elle. Elle est douée de parole mais en use rarement. Elle n'est pas étrangère aux sentiments humains et les vit très intensément, tant et si bien qu'elle passe pour une fille sauvage un peu folle ou simple. Elle peut avoir une réputation de sorcière car les vouivres sont douées de certains pouvoirs. Elle se garde bien de révéler aux mortels ses pouvoirs de transformation et souvent les habitants ne connaissent de la vouivre que la forme serpentine, la jeune femme des marais n'étant pour eux qu'un mystère de plus.
La vouivre garde souvent un endroit particulier, qu'il s'agisse d'un trésor ou d'un ancien lieu de culte. Ceux qui cherchent à y pénétrer se retrouvent alors confrontés à un problème de taille. La plupart du temps, elle se contente de faire fuir les importuns. Sous sa forme humaine, elle dispose de plus de moyens pour se débarasser d'un intrus sans violence et surtout, qui irait embêter une pauvre fille qui a perdu la raison ? elle est capable de parler mais ne le fait qu'en de rares occasions.
Les vouivres sont en fin de compte des êtres paisibles qui ne se montrent violents que lorsqu'on les y pousse, auquel cas elle n'est plus qu'une montagne toute faite de griffes, de crocs, de poison, de rage et de force. Elle se livre alors au combat avec abandon et ne cesse que lorsque son ou ses adversaires sont morts. Ceux qui tentent de dérober son joyau en font souvent la cruelle expérience.
Curieuse, la vouivre aime à comprendre le monde qui l'entoure et à ce titre elle n'est pas dépourvue de sagesse ni d'intelligence. On peut même dire que cette dernière est très développée. Elle n'est pas non plus sans malice et, si un objet l'intéresse, elle mettra tout en oeuvre pour s'en emparer discrètement. Si la finesse échue, elle se résoudra à effrayer son légitime propriétaire, ou à l'enjôler jusqu'à ce qu'il lui cède. Une fois l'objet entre ses mains, elle l'examinera sous toutes ses coutures, tentant d'un déterminer le but et les propriétés. Pour un observateur, elle ne fait que l'emporter partout avec elle et se comporter avec comme si c'était son jouet favori (ce qui est le cas). Cet engouement dure jusqu'à ce qu'elle ait décidé qu'elle n'a plus rien à apprendre, soit quelques jours au plus, et qu'elle abandonne la chose dans un lieu de passage, où son propriétaire a toutes les chances de le retrouver intact (ou alors un peu machouillé).
L'absence de mâle rend la vouivre assez sociable avec les autres êtres doués de paroles et les épouses ou les mères des objets de son attention lui sont souvent hostiles. Habituée à tendre la main pour saisir ce qui l'intéresse, elle n'hésite pas à avoir recours au rapt lorsqu'elle s'entiche d'un mâle. L'élu de ses attentions réapparaîtra quelques temps plus tard, quelques lunes au pire, sans le moindre souvenir des événements qui ont pu se produire pendant son absence.
Il est rarissime qu'une vouivre tombe amoureuse d'un autre être et, lorsque c'est le cas, elle vit son amour avec le même abandon dont elle fait preuve au combat. Malheureusement, il est encore plus rare que l'objet de son affection partage ses sentiments. Elle mettra tout en oeuvre pour conquérir le coeur de son bien-aimé mais les moyens dont elle use sont rarement efficaces. Cela peut aller de simples cadeaux (généralement une carcasse faisandée, son mets favori) à l'enlèvement en bonne et due forme. L'échec est courant et, dans un tel cas, la vouivre restera longtemps recluse, laissant libre cours à son chagrin.
La petite vouivre agit de façon plus animale mais conserve un grand degré de conscience et d'intelligence. Certaines sont capables de produire certains mots mais la plupart ne sont pas douées de parole. Stériles et définitivement reptiliennes, elles n'entretiennent aucune forme de relation avec les humains et se tiennent la plupart du temps à l'écart.
Quiconque s'empare de l'escarboucle d'une vouivre se fait une ennemie coriace. En échange, il gagne nombre de savoirs secrets. Leur nature est dépendante du meneur de jeu mais ce doit être hors du commun (pourquoi prendre tout ces risques sinon ?) et lié aux forces chtoniques. Si le voleur vient à perdre la pierre il commence à oublier le savoir qu'elle lui accordait, bien qu'une longue période passée en possession de la pierre puisse lui permettre d'en acquérir définitivement une partie. C'est pourquoi bien souvent un tel voleur se fait coudre l'escarboucle sous la peau.
Cette dernière est l'objet de toutes les convoitises car quiconque le voit sait qu'elle est importante pour lui ; certains individus de reculeraient devant rien pour l'acquérir (après tout, si certains risquent le courroux d'une vouivre, plus encore sont près à risquer celui d'un quidam) et sont comme saisis d'un mal semblable à la fièvre de l'or.
Suivant le personnage, l'escarboucle peut exercer une attraction très forte comparable à un besoin (au sens le plus littéral du terme, celui de la nécessité impérieuse qui besogne l'individu nuit et jour) ou un vague intérêt. Le meneur de jeu décide quel personnage peut être influencé par le pouvoir du joyau, et à quel point. Tout personnage qui subit une influence significative (suffisante pour tenter de dérober l'objet) peut tenter d'y résister. Pour celà il doit résister une attaque hybride de théurgie et d'essence de niveau 30. Le succès ne fait qu'écarter momentanèment le désir de posséder l'objet ; les conséquences de l'échec sont dépendantes de la marge avec laquelle le jet a échoué.
Une vouivre qui perd son escarboucle perd aussi la plupart de ses pouvoirs, y compris celui de métamorphose. Elle n'a de cesse que de retrouver celui ou celle qui la lui a pris et peut avoir recours à des humanoïdes pour y parvenir.
La grande vouivre est une créature chtonienne, fille du dieu ou de la déesse présidant aux forces vitales du monde (procréation, récoltes, nature, renaissance, fécondité...) et, en tant que telle, dépositaire d'un grand pouvoir. Elle garde jalousement les sanctuaires et les trésors votifs de leur géniteur ou génitrice et ne laisse que leurs fidèles y accéder. Elle en détourne les autres par leur comportement et leurs manières, faisant fuir les superstiteux et tourner en bourrique les curieux. Elle s'amuse parfois avec eux, jouant avec leur esprit mais elle peut aussi se montrer amicale avec ceux qui ont le bien et l'amour de leur terre chevillé au coeur. Elles peuvent élire un mortel pour leur prodiguer un enseignement et ne sont pas étrangère, comme nous l'avons vu avant, aux sentiments tels que l'amour, la haine ou la compassion, même si la plupart du temps elles sont indifférentes à ce qui ne les concerne pas.
Elles font très rarement usage de leurs pouvoirs et préfèrent se montrer sous forme humaine, gardant secrète leur plus redoutable apparence.
Leur forme principale est la forme humaine
Les petites vouivres sont les filles des vouivres métamorphes. Elles mènent une vie simple et aident parfois leur mère dans sa tâche. Ce sont des animaux très intelligents et leur héritage en fait des créatures redoutables. Elles sont elles aussi capables de sentiments très proches de ceux que ressentent leurs mères.
La grande vouivre peut donc enfanter. Elle a pour cela besoin d'être fécondée et peut l'être par n'importe quelle créature humanoïde mêmme si elle préfère les humains, qui sont les plus proches d'elle sur le plan physique. Elle est ovovivipare, c'est à dire que sa progéniture croit dans un oeuf mais que l'oeuf en question demeure dans son ventre. La période d'incubation dure une saison. La plupart du temps elle donne naissance à une petite vouivre mais parfois elle donne naissance à un humain, qui sera alors doté de facultés héritées de sa mère ; un don pour la magie si c'est un garçon, le don de double-vue si c'est une fille. Ses enfants ne sont pas immortels et font preuve d'une psyché fragile mais bénéficient d'une grande vitalité et d'une santé de fer.
Niveau
La grande vouivre est une créature de niveau 15, la petite vouivre est une créature de niveau 10.
Méthodes de combat
Au combat, la vouivre est une véritable tornade de griffes et de crocs. Bien que dépourvue de pattes avant et parfois de pattes arrière, elle fait preuve d'une rapidité et d'une agilité hors du commun. Pire que tout, ses crocs et ses ergots produisent un poison très dangeureux.
Si elle a des patte arrière, elle tentera avant tout de saisir un adversaire et de le lacher dans le vide pour qu'il s'écrase au sol. Si ses adversaires emploient des armes de jet ou des lances, elle combattra au sol et fouettera de sa queue jusqu'à ce qu'elle mette un de ses ennemis à terre puis le mordra ou le griffera pour l'empoisonner. En cas de trop forte résistance, elle emploiera ses sorts.
Si elle n'a pas de pattes arrières, elle tentera de saisir un adversaire entre ses anneaux et de l'étouffer, ou simplement de le mordre avant de le relacher pour s'en prendre à un autre, laissant le poison agir. Elle est plus prompte à avoir recours à la magie.
La grande vouivre sous forme humaine dispose d'une grande force et d'une grande agilité mais n'a pas ses armes naturelles. Peu apprennent le maniement des armes et elle s'appuie donc surtout sur ses pouvoirs pour venir à bout de l'adversaire.
Poison
Le poison d'une vouivre est un hémolytique particulièrement puissant. Elle en délivre une dose pour chaque coup de griffe et 4 doses par morsure.
Celui d'une grande vouivre est de niveau 10, +2 par dose supplémentaire, alors que celui d'une petite vouivre est de niveau 6 +1 par dose supplémentaire.
| Résultat du JR | Effet du poison |
|---|---|
| Réussite +100 | Nausée (-20) (quelques jours) |
| Réussite +50 | Faiblesse (-30) (1 semaine) |
| Réussite +25 | Faiblesse (-40) (1 semaine) |
| Réussite | Malaise (-50) |
| Échec | Coma (1 semaine) |
| Échec +25 | Coma (1 mois) |
| Échec +50 | Mort en 5 + bonus Co rounds |
| Échec +100 | Mort en 1 round |
* : Jet de résistance (RR)
Il n'existe aucun contre-venin spécifique connu, mais la plupart des anti-venins courants fonctionnent à la moitié de leur efficacité contre le venin de vouivre.
Points de pouvoir
La grand vouivre dispose de 5 points de pouvoir par niveau, son escarboucle agit pour elle comme un multipliceur de PP x3
Sortilèges
L'escarboucle d'une vouivre lui confère la connaissance à son niveau de toutes les listes de sorts accordées aux clergé du dieu ou de la déesse dont elle descend. En plus, elle peut en apprendre de nouveaux elle-même et il n'est pas rare qu'une vouivre connaisse la liste de sorts "lofty movements".
Pouvoirs
Une vouivre peut communiquer avec tous les animaux, influer sur le climat (réduire la force d'une tempête ou faire pleuvoir quelques gouttes pendant une sécheresse), prédire l'avenir d'un être ou d'un lieu proche d'elle. Elle peut aussi se décorporer pour projeter son esprit au loin et aider une autre personne à le faire (à grands risques car pour ce faire il faut que l'individu soit entre la vie et la mort), passer en personne dans le monde des rêves et se rendre en esprit dans l'au-delà.
L'escarboucle confère en plus à la vouivre certains sorts mais ils varient de l'une à l'autre. Nous laissons donc le meneur de jeu décider de ce qu'il accorde ou non à une vouivre en particulier.
La grande vouivre peut passer à volonté de la forme ophidienne à la forme humaine.
La petite vouivre est dépourvue de ces pouvoirs.
Fureur
Celui qui vole l'escarboucle ou tente de le faire s'expose à la colère dévastatrice de la vouivre. Dans un tel cas, la vouivre est frénétique : +30 BO, PdC infligés x2, PdC encaissés /2.
Escarboucle
La vouivre peut choisir de toucher un être avec son escarboucle. Elle crée alors un lien fort avec celui-ci et peut percevoir par ses sens. Elle seule peut le rompre. De plus, tout sort qu'elle lance sur une cible en contact avec son escarboucle réussit automatiquement.
Ce contact est nécessaire si elle souhaite aider un être à se décorporer et à voyager avec elle dans l'au-delà.
Auteur : Julien Buseyne
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